IEPS sobre videogames: imposto ineficiente, desproporcional e desesperador

Recentemente, foi lançado o Pacote Econômico para o Ano Fiscal de 2026 , que inclui uma medida tributária de alta relevância para a indústria de videogames: um Imposto Especial sobre Produção e Serviços (IEPS) de 8% aplicável a jogos com conteúdo violento, extremo ou inadequado para menores.
Esta iniciativa, nascida de uma necessidade urgente de arrecadar receitas, estabelece um precedente na política tributária do país e, segundo o governo, responde à necessidade de regulamentar os impactos desse setor na saúde pública. No entanto, gera um debate significativo sobre seus potenciais impactos na economia e no consumo dessa forma de entretenimento digital.
Projeção mínima de receita . Apesar de a indústria mexicana de videogames estar vivenciando alto dinamismo e crescente adoção, com 71,6 milhões de jogadores e 41,258 bilhões de pesos em receita até 2024, a contribuição deste imposto para o tesouro seria mínima.
Os dados revelam que os videogames classificados como "C" ou "D" — ou seja, com conteúdo violento, extremo ou adulto — representam apenas 15% de todos os jogos vendidos, o equivalente a uma receita gerada por 3,12 bilhões de pesos.
A aplicação do imposto de 8% sobre esse valor arrecadaria aproximadamente 250 milhões de pesos. Da mesma forma, o Ministério da Fazenda estima que arrecadará 183 milhões de pesos, uma contribuição minúscula em comparação com os 10 trilhões de pesos orçados.
Um imposto ineficiente e distorcido. Além disso, a imposição desse imposto impactaria negativamente as compras de videogames, com os usuários cada vez mais sensíveis às variações de preço. Portanto, não só os 8% projetados seriam perdidos, como também os 16% de IVA cobrados atualmente seriam perdidos.
Em outras palavras, estamos diante de um imposto ineficiente e distorcido que geraria maiores custos de implementação e potenciais perdas para o tesouro do que maiores receitas.
O debate sobre a necessidade de um imposto. A proposta de tributar videogames violentos se baseia em preocupações com os potenciais efeitos negativos na saúde física e mental de menores que consomem conteúdo impróprio para sua idade.
Embora seja uma preocupação real, ela já foi abordada com a classificação internacional de videogames que existe desde 1994 e, desde 2021, com uma metodologia nacional.
Por outro lado, a lista dos jogos mais populares no México mostra uma preferência por títulos não violentos. Entre os 10 jogos mais populares do país, apenas três da lista são considerados violentos (Call of Duty, GTA, Gears of War).
Implementação desproporcional. Além disso, a iniciativa abrange todos os modelos de negócios, incluindo compras de jogos e compras dentro dos jogos, utilizadas por 27,8% dos jogadores de console, e assinaturas mensais da plataforma, utilizadas por 18,6% dos jogadores.
Nesse sentido, o Ministério da Fazenda propõe uma taxa básica de 70% do preço da assinatura, o que representa um acréscimo, já que apenas 38% do catálogo é composto por jogos violentos.
Além disso, a Iniciativa de Reforma da Lei do IEPS cita ignorantemente números da Unidade de Inteligência Competitiva (CIU) em uma tentativa de fornecer contexto e suporte para o imposto, afirmando que Ação/Aventura, Estratégia e Tiro são as três categorias mais jogadas no México e contêm conteúdo violento.
Isso não é totalmente verdade, pois apenas uma parcela dos videogames nessas categorias estaria sujeita ao imposto, por serem classificados como títulos C e D. Na CIU, rejeitamos categoricamente o uso impreciso de nossas análises e, claro, não apoiamos a iniciativa de forma alguma.
O imposto IEPS (Imposto Especial sobre Jogos Eletrônicos Violentos) de 8% no México teria um impacto fiscal muito limitado, até mesmo negativo, e enfrentaria sérios desafios de implementação. A medida seria uma solução simplista para um problema complexo, ignorando tanto o impacto limitado na receita quanto na demanda e oferta de títulos tributados, bem como os potenciais efeitos sobre sua aquisição e, consequentemente, sobre a indústria.
Eleconomista