Oto najgorętsza gra wideo roku. Jej sukces o czymś świadczy.


Czasami, w naszym współczesnym świecie, gdzie każdy Goliat chce być postrzegany jako Dawid, gdzie klasa średnia topnieje, klasa robotnicza jest miażdżona, a bogaci grają rolę ofiar, mali ludzie wciąż potrafią wygrywać. Czasami mali ludzie odnoszą nawet wielkie sukcesy. A czasami mali ludzie zwyciężają ponownie , w sposób, który destabilizuje chwiejny przemysł, zmienia relacje medialne i wywołuje liczne drobne wojny kulturowe.
Tak było w przypadku Ariego Gibsona i Williama Pellena, pary australijskich deweloperów gier znanych jako Team Cherry, którzy w zeszłym tygodniu wydali jedyną grę wideo, o której teraz mówi każdy gracz: Hollow Knight: Silksong . Kontynuacja gry Hollow Knight z 2017 roku, Silksong , pojawiła się 4 września — zaledwie dwa tygodnie wcześniej z zaskakującą zapowiedzią Taylor Swift — i natychmiast wywołała falę emocji w całej branży gier. Jej szokujące pojawienie się (i świadomość, po ogłoszeniu zbliżającej się premiery, że będzie to pewny hit) sprawiło, że inne studia gier opóźniły swoje oferty , aby uniknąć nakładania się — coś, co tak naprawdę można zobaczyć tylko w przypadku długowiecznego króla wzgórz gier, Grand Theft Auto . Depozyt był uzasadniony: bez egzemplarzy przedpremierowych przekazanych prasie lub osobom wpływającym, a także bez programu przedsprzedaży, sklepy internetowe wszędzie natychmiast przestały działać o 10 rano czasu wschodniego , kiedy gra została udostępniona. Była wielkim hitem, tak jak jej poprzedniczka.
Biorąc pod uwagę skromne początki, mało kto mógł przewidzieć szalony sukces serii Hollow Knight . Pierwsza odsłona została sfinansowana za pośrednictwem Kickstartera, a Gibson i Pellen zebrali 57 000 dolarów australijskich z 35 000 dolarów planowanych na grę Hollow Knight . Dzięki temu finansowaniu para była w stanie rozwinąć swoją grę, która była już w toku, zatrudnić takie talenty jak kompozytor Christopher Larkin i programista Jack Vine i wydać Hollow Knight w 2017 roku. Gra była niepozorna, ale wciągająca, wymagająca praca na tyle urocza, że zachęciła tych, którzy nie są skłonni podejmować się zręcznych wyzwań, do spróbowania tej konkretnej gry. Przyjęcie przez krytyków było znakomite , a sprzedaż była niesamowita — pół miliona egzemplarzy w pierwszym roku , co równa się wygranej na loterii dla gry niezależnej stworzonej przez garstkę osób. Ale potem gra sprzedawała się dalej. I sprzedawała. W sierpniu 2025 roku sprzedano 15 milionów egzemplarzy.
Część tego, co wyniosło Hollow Knight z kultowego hitu do prawdziwego fenomenu, została ukryta w oryginalnym Kickstarterze: cel dodatkowy dla „drugiej grywalnej postaci”, która miała pojawić się jakiś czas po premierze gry. Wraz ze wzrostem fortuny Team Cherry wraz z sukcesem Hollow Knight , implementacja tej drugiej postaci przez duet stawała się coraz bardziej szczegółowa. Zabawny bonus stał się planowanym dodatkowym rozdziałem rozszerzającym historię. Na początku 2019 roku dodatek stał się pełnoprawną zapowiedzianą kontynuacją , Hollow Knight: Silksong . Następnie, pod koniec tego roku, Team Cherry zniknęło, obiecując powiedzieć więcej, gdy gra będzie gotowa.
Jeśli istnieje jedna niepodważalna prawda o graczach jako grupie demograficznej, to jest nią to, że jedyną rzeczą, którą lubią bardziej niż bardzo dobrą grę wideo, jest gra, która jeszcze nie wyszła. Część atrakcyjności Hollow Knight polegała na tym, że czuło się ją jako sekret, który się poznaje, nowy klasyk wykuty na twoich oczach, stworzony przez garstkę Australijczyków pracujących poza systemem z surrealistyczną, ale uroczą wrażliwością. Wraz ze wzrostem reputacji Hollow Knight , rósł również szum wokół jego kontynuacji. Przez większość ostatnich pięciu lat czekanie na Silksong stało się popularnym memem , który przeniósł się z powrotem do zainteresowania Hollow Knight , idealnym ouroborosem promocji, dla którego większość gier z wielokrotnie większym budżetem i personelem przepuściłaby przez urządzenie Piła .
Dominacja Silksong w ciągu ostatniego tygodnia wyróżnia się na tle obecnej ponurej sytuacji w branży gier wideo. Team Cherry dokonał czegoś niesamowitego – stworzył autentyczny, oddolny projekt w branży gier wideo, która nie jest już do tego stworzona. Prawdopodobnie nie pozwoliłoby to tej parze na to, gdyby nie zdecydowali się na finansowanie społecznościowe i samodzielne wydanie. Gry znajdują się w tej samej sytuacji, co wiele popularnych tytułów rozrywkowych – koszty, ingerencja korporacji i nieustanne dążenie do większych marż zysku doprowadziły do masowych cięć budżetowych w znanych markach. Gry nie są jednak tak elastyczne jak inne branże. Tworzenie gier wideo zajmuje znacznie więcej czasu, co jeszcze bardziej denerwuje osoby zainteresowane pieniędzmi i stanowi silną zachętę do tworzenia ujednoliconej produkcji, która jest bardziej produktem niż sztuką, stworzoną tak, aby była jak najbardziej atrakcyjna dla jak największej liczby osób.
Wbrew wszelkim przeciwnościom, piorun uderzył dwa razy w Team Cherry. I tak, w branży i kulturze w kryzysie, staje się naturalne, aby szukać tratw ratunkowych, doszukiwać się rozwiązań lub problemów w tym, co przykuwa naszą rozbitą i przerażającą uwagę. Media gier — kolejny obszar, który sam zmaga się z wieloma kryzysami — ścigają się obecnie, aby nadać znaczenie chwili, podczas gdy wszystko jest wciąż nowe, a konsensus jeszcze się nie ukształtował. Czy Silksong był symbolem problemów, z którymi boryka się krytyka gier ? Czy nie do końca ? Czy gra jest zbyt trudna ? Czy to problem ? Czy to sprawiedliwe ? Co Team Cherry jest winien swoim rówieśnikom w branży gier wideo?
Wiele z tych pytań jest, szczerze mówiąc, dość absurdalnych i można by się zastanawiać, dlaczego jedna gra musi znosić niepewność całej branży. Ta niepewność jednak – zarówno w branży gier, jak i w mediach, które ją relacjonują i komentują – jest niewypowiedzianym uzasadnieniem każdej kulturowej potyczki wokół gry. Kiedy przyciągnięcie czyjejkolwiek uwagi jest praktycznie niemożliwe, pojedynczy hit kinowy może stać się referendum w dowolnej liczbie tematów, z których niektóre są wartościowe, a inne to po prostu przejażdżka. Gospodarka uwagi może zamienić wszystko w cyrk.
Rzadkość przebicia się gry takiej jak Silksong jest po części tym, co czyni ją podatną na tego typu kulturową wojnę w obrębie konkretnej sceny. Wynika to, mniej więcej, z tych samych fundamentalnych pytań, które pojawiają się po zaskakującym sukcesie w każdej dziedzinie: co można wyczytać z sukcesu Silksong ? A jeśli tak, to pytanie za milion dolarów: czy da się go powtórzyć?
Najbardziej szczera odpowiedź jest też najmniej satysfakcjonująca: w pewnym sensie. Nie jest tajemnicą, w jakich tarapatach znajduje się branża gier, nawet jeśli osiąga ogromne zyski, głównie ze względu na wspomnianą niechęć do ryzyka i jednostronne inwestowanie w ugruntowaną własność intelektualną. Niezależnie produkowane gry nie zastąpią silnego przemysłu z wieloma ścieżkami prowadzącymi do produkcji gier przy różnych budżetach — duet stojący za Team Cherry był w stanie stworzyć Hollow Knight, ponieważ przez lata żył skromnie, zgodnie z wywiadem Bloomberga z Pellenem i Gibsonem . Jego błyskawiczny sukces pozwolił im stworzyć Silksong w tempie, które było wręcz niespieszne, aby zespół pozostał zarządzalnie mały i zachował osobisty charakter gier, na który miliony fanów zareagowały za pierwszym razem.
Los na loterię nie jest strategią biznesową i żadna ilość inspiracji bootstrapsowych jej nie sprawi, że nią będzie. Ale szereg wydawców chętnych do regularnego finansowania gier o małym i średnim budżecie, które nie dążą do wszystkiego dla wszystkich, może zwiększyć szanse na trafienie złota. Balatro , zeszłoroczna historia sukcesu gier niezależnych , był pobocznym projektem solowego dewelopera, który przerodził się w niewielkie zjawisko. Ludzie chcą tworzyć mniejsze, specyficzne gry (co roku wydawane są tysiące) i ludzie chcą w nie grać. Historia nie różni się aż tak bardzo od każdej innej dziedziny kreatywnej: niezależnie od tego, czy mówimy o grach wideo, filmach o średnim budżecie , czy serialach medycznych w stylu telewizyjnym , istnieje głód rozrywki, która nie wiąże się z tak wysokimi stawkami ani nie jest tak związana z marką. Branża rozrywkowa była kiedyś tak skonstruowana, z szeroką gamą projektów zarzucających szeroką sieć, a przełomowe hity — twoje Seinfeldy , twoje Titanic — dofinansowywały resztę listy. A co z Uniwersum Kinowym po Marvelu? To całe franczyzy.
Jednak po prawie dwóch dekadach kinowych uniwersów i imperiów IP, ludzie na nowo odkrywają przyjemności życia poza niekończącymi się franczyzami. W kinach, stały ciąg oryginalnych hitów z 2025 roku, czy to Sinners , czy K-popowe Demon Hunters , czy Weapons , niemal krzyczy o tym z dachów. Gry nie mają obecnie podobnego wewnętrznego impulsu poza sceną niezależną, która jest żywa i eksperymentalna w sposób, który olśniewa każdego dnia, ale jest pozbawiona finansowania i wsparcia.
Silksong to oczywiście sequel, więc nie jest najlepszym punktem zbornym dla oryginalnej grafiki. Jest jednak wierny wizji garstki utalentowanych twórców gier, z zamiłowaniem do uroczo makabrycznych i staromodnych, wyczerpujących wyzwań w branży, która rzadko pozwala jakiemukolwiek studiu przetrwać wystarczająco długo, by wyrobić sobie odrębną tożsamość. Jeśli branża gier wideo chce przetrwać tam, gdzie inne dziedziny słabną, musi skupić się na znalezieniu i wspieraniu nie kolejnego Hollow Knighta , ale kolejnego Team Cherry.