Ghost of Yotei is een bekende maar bedwelmende liefdesbrief aan samoeraifilms

Het eerste dat opvalt aan Ghost of Yotei , een nieuwe, veelbelovende openwereldgame voor de PlayStation 5 van Sony, is hoe prachtig de game is.
Atsu, een eenzame ronin, racet door de grasvelden van Noord-Japan op haar witte ros. Kuddes wilde paarden en zwermen vogels schieten als het ware over het scherm. De besneeuwde top van Mount Yotei is op de achtergrond te zien, en lijkt te zijn gerenderd met penseelstreken in plaats van digitale polygonen.
Sommige spelers maken zich misschien zorgen dat Yotei , het vervolg op Ghost of Tsushima uit 2020, meer stijl dan inhoud heeft – en in zekere zin hebben ze gelijk. Van het beklimmen van bergpaden tot het sluipen door vijandelijke kampen, je zult waarschijnlijk veel dingen doen die je in eerdere games ook hebt gedaan.
Maar dat maakt het niet minder de moeite waard om te spelen, want het combineert bekende open-worldelementen met een doordachte, luxueuze presentatie om een klassiek samoerai-wraakverhaal te vertellen dat de hoofdrolspeler naar een hoger niveau van sterrendom zou kunnen katapulteren.
'Gevaarlijk, prachtig landschap'Ghost of Yotei speelt zich af in de Japanse Edo-periode, begin 17e eeuw. Atsu, ingesproken in het Engels door actrice Erika Ishii, keert terug naar haar ouderlijk huis in Ezo, oftewel het huidige Hokkaido.
Ze wil wraak nemen op de Yotei Six, meedogenloze schurken onder leiding van een heer die 16 jaar geleden haar ouders vermoordde en haar voor dood achterliet. De tussenliggende jaren bracht ze door in het zuiden, waar ze als huurling werkte, en nu is ze terug in Ezo om de moordenaars van haar ouders op te sporen.
Ishii's optreden overtreft dat van de bijrolspelers ruimschoots. Ze vertolkt een jonge vrouw die wordt achtervolgd door haar verleden en die wraak wil nemen. Ze worstelt echter met het feit dat zogenaamde mentoren haar bereidheid om wraak te nemen, op de proef stellen, ten koste van haar innerlijke rust.

Dit nadat een aantal spelers hun teleurstelling hadden geuit dat Tsushima 's hoofdpersoon Jin Sakai niet zou terugkeren voor Yotei . (Een kleinere, reactionaire subgroep uitte minachting dat een vrouwelijk personage in de schijnwerpers stond.)
Jason Connell, creatief directeur van Yotei , beschouwt het als een compliment dat Jins verhaal zoveel aansloeg bij gamers. Hij zegt dat het team zich ten doel had gesteld om een soortgelijke spanning te creëren voor een andere tijd, waarin nog steeds eer werd bewezen aan samoeraifilms van onder andere Akira Kurosawa en Takeshi Miike.
Hij zegt ook dat het vertellen van het verhaal aan een nieuw personage de aandacht vestigt op het "gevaarlijke, prachtige landschap" van Hokkaido.
"Het creëren van een personage dat op een klassieke wraakmissie is in dat enorme landschap, was voor ons erg bedwelmend", vertelde hij aan CBC News.
Bekende uiterlijkhedenOndanks de nieuwe setting zullen spelers die Tsushima hebben gespeeld, zich meteen thuis voelen. Dat geldt ook voor andere games met een open wereld die zich afspelen in een historische of pseudo-historische setting. (Ik heb het over jou, Assassin's Creed .)
Je brengt het grootste deel van je tijd door met het verkennen van Ezo, het opsporen van beruchte criminelen om er een premie voor te krijgen, het sluipen door vijandelijke kampen en het op bloederige wijze afmaken van hen, en het rennen en beklimmen van bergpaden voor glimmende beloningen.

Weinig hiervan voelt revolutionair aan, maar de implementatie smelt samen met de presentatie tot een uniek geheel – met behoud van bekende elementen uit Tsushima die desalniettemin in het genre opvallen. Zo waait er bijvoorbeeld geen zwevende pijl naar je volgende missie, maar waaien er zichtbare windvlagen in de juiste richting, terwijl bomen en planten meebewegen.
Connell zegt dat een grote uitdaging het maken van een game zo groot als Yotei is om de juiste balans te vinden tussen innovatieve elementen en bekende elementen in het genre. Volgens hem worden die elementen juist het meest gewaardeerd door mensen die op zoek zijn naar een 'comfort food'-gevoel in hun games.
Tenzij je een perfectionist bent, kun je hier nieuwe en verrassende dingen ontdekken zonder dat je je verplicht voelt om elk bergpad te beklimmen of elk verborgen verzamelobject te zoeken.
"Als we volgens ons altijd in de richting van de vrijheid blijven gaan en een aantal grenzen en andere richtingen opheffen, dan zijn we op de goede weg", zei hij.

Yotei voegt een handvol wapens toe naast de eenvoudige katana voor meer complexiteit en variatie in man-tegen-mangevechten. Mijn favoriet is de speer, of yari , die wat afstand creëert tussen jou en je vijanden; en kleine granaatachtige bommen die net zo gevaarlijk blijken voor Atsu als voor haar vijanden.
De centrale verhaalmissies houden je bij de hand met royale, gescripte segmenten en lange dialogen, terwijl de bijpersonages Atsu's doorgaans eenzame missie afwisselen. De grote verhaallijnen lijken op miniseizoenen van prestigieuze televisie, met finale confrontaties of onthullingen die me vaak deden snakken naar adem of schreeuwen van opwinding.
Daartegenover staan kortere zijverhalen die Atsu's leven als rondtrekkende huurling in beeld brengen – hoogtepunten zijn onder andere de jacht op een man die alleen maar muziek wil spelen op zijn shamisen , die mogelijk vervloekt is; en het verhaal van een voormalige generaal die rouwt om haar dochter, doorspekt met horrorelementen die je elders in de game niet ziet. Ze voelen aan als slimme, scherpe vignetten die meer in de stijl van de anime Samurai Champloo of het eerste seizoen van The Mandalorian passen.
Een gedeelte waarin Atsu tijd doorbrengt met het Ainu-volk, de oorspronkelijke bevolkingsgroep van Ezo, verdient speciale aandacht. Deze bevolkingsgroep is grotendeels verdreven door de expansie van de samoerai in het zuiden.
De Ainu worden zelfs in de Japanse media zelden vertegenwoordigd, dus het is een welkome verrassing om ze te zien. Maar het voelt alsof Sucker Punch niet veel anders kon bedenken om een overwegend pacifistische factie te beschrijven in een verhaal dat doordrenkt is van bloed. Zo blijven de Ainu een respectvol, maar uiteindelijk onbelangrijk onderdeel van het verhaal.
Op papier is Ghost of Yotei veel eenvoudiger dan games in Sony's andere topseries. Het is narratief niet zo ambitieus als God of War of The Last of Us , maar vertelt in plaats daarvan een traditioneel wraakverhaal met genoeg extraatjes om te vermaken en af en toe zelfs te verrassen. Het is niet zo mechanisch complex als Horizon: Forbidden West , maar de speler zal weinig weerstand ondervinden bij de taken die ze moeten voltooien, wat op zich al een pluspunt is.
Sucker Punch verdient een pluim omdat het erkent dat zelfs bij open-world videogames die tientallen uren duren om uit te spelen, minder meer kan zijn.

cbc.ca