Sword of the Sea'de kumu suya dönüştürmenin zevki | Matt Nava röportajı

Sword of the Sea'yi Yaz Oyun Festivali Oyun Günleri'nde ilk oynadığım andan itibaren, yıllar önce yaratılmış o harika oyundan, Matt Nava'nın oyun stüdyosu Giant Squid'in son oyununu oynadığım ana kadar olan yolculuğumun Journey oyununa benzediğini biliyordum.
Oyunun başlangıcını oynadım. Kumda isimsiz bir karakter olarak başlıyorsunuz. SSX'teki bir snowboardcu gibi kumda sörf yapmaya başlıyorsunuz. Ancak bir snowboard'da gitmiyorsunuz. Bir kılıç üzerinde gidiyorsunuz ve sanki bir hoverboard'daymışsınız gibi kumun üzerinde kayıyorsunuz.
Garip bir şekilde, snowboard deneyimi oyunun yaratıcı yönetmeni ve Giant Squid'in kurucusu Matt Nava için ilham kaynağı oldu. Bana hem snowboardcu hem de sörfçü olmanın ve hızlı hareket etme hissinin kendisine ilham verdiğini söyledi. O anda olduğunuzda, bu ekstrem sporların meditatif hale geldiğini söyledi. Doğaya geri dönmek ve onunla bağlantı kurmakla ilgili.
Bu tür oyunları Flower'da, bir şehri griden yeşile dönüştürdüğünüzde, Journey'de kumda kayarak ve diğer barışçıl oyunlarda da gördük. Sword of the Sea'de şirketin önceki oyunları olan The Pathless ve Abzu'dan görüntüler var. Sword of the Sea'de gizemli bir karakter olarak bir kılıç kullanırken, onu şiddet için kullanmıyorsunuz. O karakter olarak bir şey arıyorsunuz, ancak kısa demomda bunun ne olduğunu öğrenemedim.
Oyunun güzel bir müziği var, ancak oyunu sessizce oynuyorsunuz. Diyalog yok. Konuşulan bir anlatım yok. Bir şiirin veya sessiz bir filmin video oyunu versiyonu gibi. Oyunda hareket ediyorsunuz, bulmacaları çözüyorsunuz ve bunu yaptığınızda kumu deniz suyuna dönüştürüyorsunuz. Çok tatmin edici bir deneyim.
Giant Squid'in bu oyunla ivme kazanmasının tuhaf olduğunu fark ettim, endüstrinin geri kalanı ise fon eksikliği, yüksek maliyetler ve değişen oyuncu zevkleri nedeniyle zorluk çekiyordu. Ancak Nava, sohbetimizde Giant Squid'in PlayStation şirketi destekleyene kadar bir süre uçurumun kenarında olduğunu söyledi. Summer Game Fest'te çok kaotik bir demo gününün ortasında ilginç bir sohbetti.
Röportajımızın düzenlenmiş metni aşağıdadır.

GamesBeat: Bunun için ilham kaynakları neler? Burada Journey'i ve ilk oyununuzu çok gördüğümü hissediyorum.
Matt Nava: Ve hatta ondan sonraki oyunumuz olan The Pathless bile. Gerçekten hızlı hareket etmek ve ivme kazanmakla ilgiliydi. Tüm bu fikirler. Ama aslında ilham sadece bir snowboardcu olmam ve sörf yapmam. Bunu gerçekten yaptığınızda, hızlı hareket ediyorsunuz ve bu aşırı, ama aslında bu bir tür meditasyon. Bu aşırı sporların meditatif, ruhsal tarafıyla gerçekten ilgileniyorum. Genellikle video oyunları aşırı sporları tasvir ettiğinde, bu sadece yüzeysel seviyesiyle ilgilidir. İnsanların sörfe geri dönmesinin gerçek nedeni ile ilgili değildir. Doğada olmak istersiniz. Doğayla bağlantı kurmak istersiniz. Keşfetmek istersiniz.

Bu tür büyülü bir his elde edebilirsiniz. Bu oyunla başarmaya çalıştığımız şey bu. Hareketi ve hızı alın, ancak o akış durumuna girmenize ve sahneyle bağlantı kurmaya başlamanıza izin verin.
GamesBeat: Her şey sessiz mi? Kimse konuşmuyor, hiçbir anlatı yok mu?
Nava: Evet, oyunda diyalog yok. Kesinlikle karakterler var. Yol boyunca başka bir gizemli karakterle tanışacaksınız. Bu dünyada yolunuzu bulurken gelişen bir hikaye olacak. Kumun ötesinde keşfedilecek birçok farklı biyom var. Bunu az önce vitrine koyduğumuz fragmanda göreceksiniz. Karlı alanlar ve başka şeyler var. Hikayeyi bir tür atmosferik anlatımla anlatıyoruz.
GamesBeat: Bunun için hala bir anlatı tasarımcısına ihtiyacınız var mı?
Nava: Ah, evet. Bu oyunda bir yazarımız vardı. Çok komik. "Tamam, hiçbir kelime yazma ama lütfen bize yardım et." diyoruz. Harika. Sonraki versiyonda, dünyanın arka plan hikayesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bulabileceğiniz ve okuyabileceğiniz küçük bilgi parçaları var. Tarih hakkında bazı küçük şiirler okuyabileceksiniz. Bizim yaptığımız şekilde çok incelikli.
GamesBeat: Bunun geçmiş oyunlarınızla doğrudan bir bağlantısı var mı?
Nava: Tüm oyunlarımız bir şekilde birbirine bağlı. Yapmayı sevdiğimiz şey, oyuncuların bu bağlantıları kurmasına izin vermek. Kesinlikle onlara bazı ipuçları ve devam edecekleri şeyler vereceğiz. Ancak bunların tam olarak nasıl bağlandığını asla açıklamıyoruz. The Pathless ve Abzu'dan görsellerimiz var, bu yüzden bu oyunları oynadıysanız bazı şeyleri tanıyacaksınız. Kesinlikle o bağlantı alanını göreceksiniz.
GamesBeat: Animasyon ve çevre, her ikisi de ne yaptığınızı zaten bildiğiniz alanlar gibi görünüyor. Kum ve deniz. Bunu yaparken çok aşina olduğunuz bir şey var mıydı yoksa daha fazla şey öğrenmeniz mi gerekti?

Nava: Komik. "Kum oyunu yaptım. Su oyunu yaptım. Bu kolay olacak." diye düşündüm. Ama sonra arazinin hareket ettiği yeni bir şey ekledik. Her karede sürekli hareket ediyor. Bu, bu yeni teknolojiyi icat etmemiz gerektiği anlamına geliyordu. Bu, yüksek hızda bu dalgayla hareket edebilmeniz için yaptığımız çok özel bir teknoloji parçası. Tanıdıktı ama aynı zamanda tamamen yeni bir meydan okumaydı. Çok eğlenceliydi.
GamesBeat: Aklınızda hangi zamanlama var? Bunun piyasaya sürülmesi planlandı mı?
Nava: Evet, 19 Ağustos'ta çıkacak, çok yakında. Bunu bitirmeliyiz. Neredeyse bitirdik.
GamesBeat: Hangi platformlara çıkacak?
Nava: PS5 ve PC'de, Steam'de ve Epic Games Store'da olacak. PS5'teki ilk gün PlayStation Plus hizmetinde olacak.
GamesBeat: Ana karakter hakkında çok şey öğrenebiliyor musunuz, yoksa gizemli mi kalıyor?
Nava: Çok gizemli. Oyunda okuduğunuz bilgilerden, bu küçük parçalardan onun hakkında daha fazla şey öğreniyorsunuz. Başlangıçta boş bir zırh takımı gibi. O damlanın ona çarptığını ve onu canlandırdığını görüyorsunuz. O boş bir yaratık gibi. Bir şey arıyor.
GamesBeat: Geliştirmeyi geçmiş projelerle nasıl karşılaştırırsınız? Daha hızlı mı ilerledi?
Nava: Yaptığım her oyun yaklaşık üç veya dört yıl sürüyor. Bu şimdiye kadar yaklaşık dört yıllık bir çalışma. Pandemi sırasında, The Pathless piyasaya sürüldükten hemen sonra başladık. Bir ekip olarak uzaktan başladığımız ilk oyundu. Her şeyi çözmemiz gerekiyordu. Ekip bir araya geldi. Ne başardıkları oldukça şaşırtıcı.

GamesBeat: Takımda şu anda kaç kişi var?
Nava: 16-17 kişiyiz. Orta büyüklükte bir ekibimiz var.
GamesBeat: Ve bu kasıtlı mı?
Nava: Bu bizim kimliğimiz. Bunu küçük tutmayı seviyoruz. Temelde yakın bir arkadaş grubuyuz, tuhaf, sıra dışı oyunlar yapıyoruz.
GamesBeat: Bir kılıç var, ancak oyunlarınız genel olarak şiddet içermiyor. Kılıcı kullanmak zorunda mısınız?
Nava: Komik. Kılıçla yaptığım ilk oyunda, dövüş veya benzeri bir şey yapmıyorduk. Kestiğiniz şeyler vardı. Okyanus tohumları dediğim küçük şeyleri gördünüz, etkileşime girip kestiği ve suyun çıktığı yer. Daha sonra karşılaşacağınız bir tür düşman olacak. Senaryolanmış anlar var. Ama evet, oyunda anlık bir dövüş yok. Gerçekten hareketle ilgili. Kılıç, bilginin bir parçası.
GamesBeat: Bunun herkesin anlayabileceği bir şey olduğunu düşünüyor musunuz? Birisi daha sonra ne yapacağını bilmiyorsa bu bir başarısızlık mıdır?
Nava: Oyunu tasarlarken karşılaştığımız en büyük zorluklardan biri, hiçbir şeye bakmadan gerçekten oynayabilmeniz ve nasıl oynanacağını keşfedebilmeniz için yapmaktı. Sadece kendi kendinize rehberlik ederek. İlerledikçe size gizlice bir şeyler öğretiyoruz. Başlangıçta size nasıl zıplayacağınızı anlatan küçük bir metin gösteriyoruz ve benzeri şeyler. Ama gizli şeyler yapıyoruz, örneğin bir oyuncu metni göstermeden önce zıplarsa, metni göstermiyoruz. Zıplamayı zaten bildiğinizi anlıyoruz. Size söylememize gerek yok. Yolunuzdan çekilmeye ve oyunda olmanıza izin vermeye çalışıyoruz, oyun oynadığınızı hatırlatmaya değil.
GamesBeat: Bu sizin kendi motorunuz mu?
Nava: Bu Unreal Engine 5, ancak ekibimiz oldukça küçük olsa da oldukça fazla özel render yapmamız bakımından benzersizdir. Diğer tüm Unreal Engine oyunlarına benzemiyor. Çok benzersiz bir görsel stile sahip ve bu aslında Unreal'in üstüne koyduğumuz özel teknolojiden kaynaklanıyor.
GamesBeat: Bunu başarmanın zorluğu nedir?
Nava: En büyük zorluk, karakterin hareketlerinin tam olarak doğru hissettirmesini sağlamak. Zıplamalardan çıkıp dalgaların hareketiyle etkileşime girmenin nasıl hissettirdiği üzerinde çalışıyoruz. Kumda daha hızlı gidiyorsunuz. Suda daha da hızlı gidiyorsunuz. Karoda daha yavaş gidiyorsunuz. Oyuncu için herhangi bir hız kontrolü olmadan, her yerde doğru hissettiren hızda otomatik olarak gidiyorsunuz. Sadece hareket ettiğinizde her şeyin mükemmel hissettirdiğinden emin olmak dört yıldır üzerinde çalıştığımız şey.
Oyunun ilerleyen kısımlarında kar ve lav bulunan ortamları keşfedeceksiniz. Çok gerçeküstü ortamlar. Daha önce gördüğünüz bu manzaraları ele alıyoruz. Bir çöl manzarası gördünüz. Suyu gördünüz. Ama böyle değil. Daha önce hiç su dağı görmediniz. Arazinin böyle hareket ettiğini hiç görmediniz. Bu tür bir oyunda hiç görmeyi beklemediğiniz yerler olacak.
Bu oyunu tanıtırken karşılaştığım en büyük zorluklardan biri buydu. Bir konsept sanat eseri ortaya çıkardım. "Bunun animasyonlu olduğunu hayal edin. Bu dalgaların hareket ettiğini hayal edin." "Bana sadece çölün bir resmini gösteriyorsunuz." Bunu anlamak için hareket halinde görmeniz gerekir. Ama bir kez yaptığınızda, bir kez hissettiğinizde, herkes "Tamam, anladım." der.

GamesBeat: Bu oyunu nasıl finanse ettiniz?
Nava: Sony ile ortaklık kurduk. Sony bizim finansal destekçimiz oldu. Harika ortaklardı. Oyunu erken anladılar ve bize, takıma inandılar. Geçmişte onlarla yakın bir ortaklığımız oldu. O zamanlar PS4'te Abzu'yu konsola özel olarak sunmak için onlarla çalıştık. Stüdyonun her zaman yakın dostu oldular. PlayStation Indies'te harika bir ekipleri var.
GamesBeat: Geçmişteki oyunlarınızın şu ana kadar ne kadar başarılı olduğunu söylediniz mi?
Nava: Elimde bu sayılar yok ama iyi olan şey, devam etmemiz için yeterli olması. Başarılı oldular. Hala büyük şirketlerden fon almamız gerekiyor ama oyunlarımızın her biri hayran kitlesini buldu. Fragmanımızı yayınladık ve Discord'umuz var. Herkes çılgına dönmüştü. Bunu görmek gerçekten eğlenceli. Zaten yeni hayran çizimleri yapıyorlar, bu da ekip için büyük bir moral desteği.
GamesBeat: Sektörün geri kalanı zorluklarla mücadele ederken, siz bu alanda ilerleme kaydediyor gibi görünüyorsunuz.
Nava: Çok sayıda stüdyonun kapanmasıyla zor bir dönem geçirdik. Bir süredir uçurumun kenarındaydık. Geçtiğimiz yıl gerçekten zordu. Azmettik ve çok mücadele ettik. Sony gerçekten gelip bize yardım etti. Devam edebilmemizi ve oyunu bitirebilmemizi sağladılar. Gerçekten zor bir dönemden geçmemize yardımcı oldukları için onlara minnettarız.
venturebeat