Canavarlardan kahramanlara: Donkey Kong, maymunların kurgudaki değişen rolünü nasıl yansıtıyor?
Eğlence dünyasında maymunlar neredeyse hiç kazanmaz. Heybetli "King Kong"dan "Maymunlar Cehennemi"ndeki tehditkâr primatlara kadar, maymun kaotik, vahşi ve tehlikeli bir güç olarak tasvir edilmiştir. Hollywood'un öteki korkusundan, içgüdülerden ve kaostan bahsetmeye çalıştığında maymun figürüne yönelmesi tesadüf değildir. Ancak, bu anlatıyı değiştirmeyi başaran dikkate değer bir istisna vardır. Maymun geleneksel olarak trajik bir figür (düşen goril, taklit eden maymun, fazla yaklaşmakla tehdit eden hayvan) olmuşsa, Donkey Kong olumlu bir maymundur.
Kırk yılı aşkın süredir düşmanlık ve zoraki şefkat arasında gidip gelen bu karakter, bugün yeni bir duyarlılıkla yeniden karşımıza çıkıyor. Nintendo Switch 2 konsolu için serinin bir sonraki oyunu olan 'Donkey Kong Bananza'nın geliştirme sürecinde yer alan Alejandro Fernández, "Donkey'nin düşmandan kahramana dönüşümü sadece bir kişilik meselesi değil, aynı zamanda bir imaj meselesidir." diyor. Artık mesele karakteri güzelleştirmek değil, ona daha geniş bir duygusal yelpaze kazandırmak. Etkileyici gözler, içten bir gülümseme, duygusal beceriksizlik, şefkat ve güç. Farkında olmadan Donkey Kong insanlaştırılıyor. Fernández'e göre bu değişim, şimdi video oyununa aktarılan 'Super Mario Bros.' filmindeki görünümüyle başladı.
Yıkım ana mekanizma olmaya devam etse de ("evet, Eşek hâlâ bir şeyler kırıyor," diye şaka yapıyor), artık kaba kuvvet, Pauline ile ilişkisi etrafında dönen bir anlatıyla iç içe geçmiş durumda. "Bir tür 'Güzel ve Çirkin'," diyor, ama duygusal, "kardeş" bir bağlamla. Fernández, bu evrimin yalnızca teknik veya estetik değişikliklere değil, onlarca yıldır kaba kuvvet ve komiklik arasında gidip gelen bir karaktere ses (ve çelişki) verme ihtiyacına da yanıt verdiğini belirtiyor. "O iyi bir adam," diye özetliyor Fernández ve bu son sözle, saldırgan maymunun klasik imgesini yerle bir ediyor.
1981'de, bir Japon atari salonunun içinde bir goril çığlık attı. Hikâyeden önce, kahramanlar henüz motivasyonlarını en ufak bir şekilde dile getirmemişken bile, karakter sadece nasıl direneceğini bilen bir figür olarak karşımıza çıkıyordu. Video oyununun adı 'Donkey Kong'du ve adını taşımasına rağmen, ana karakter değil, tehditti.
Resmî kanonda, davranışlarına bir açıklama getirebilsin diye Donkey Kong olarak adlandırılmıştı: "Donkey" inatçılığı, "Kong" ise King Kong'un kaçınılmaz mirası için. Ama o da öyle değildi. Kötü adam olmasına rağmen (geleceğin Mario'su Jumpman onu kurtarmaya çalışırken Pauline'i kaçırmıştı), Donkey tamamen sevilmiyordu. Retrogamer dergisinin editörü Sergio Fernández, Donkey Kong'da neler olup bittiğini nasıl anlayacağını biliyor: "Tuhaf bir yanı vardı. Kötü adam olmasına rağmen, çoğu kişi onun kazanmasını istiyordu," diyor. Bu "tuhaf" karizma, yalnızca oyunun başarısının değil, daha büyük bir şeyin de anahtarıydı: " Zor bir zamanda Nintendo'yu kurtarmaya yardım etti. Ve bu ona o kadar büyük bir nüfuz kazandırdı ki, sonunda kendi destanında başrol oynadı."
Yıllar geçtikçe Donkey Kong bir kötü adam olmaktan çıktı. Hatta, özellikle Sergio'nun evrimindeki kilit noktalardan biri olarak gördüğü 'Donkey Kong Country'den beri kahraman bir figürü temsil eder hale geldi: "Sektör için niteliksel bir sıçrama ve atılımdı. Görsel olarak, 16 bit döneminde olduğumuz dönemde 32 bitlik bir oyuna benziyordu. Oynanış açısından ise 'Super Mario'ya çok ciddi bir alternatifti . " 90'larda bir tür "maymunun kültürel rehabilitasyonu" gerçekleşti. Teknoloji (video oyunu), anlatı (platform kahramanı) ve hayvan (baş kahraman olarak maymun) arasında yeni bir sembolik sözleşme.
Donkey Kong'un dönüşümünün kültürel önemini anlamak için, onu video oyunu ekosistemi içinde ele almak yeterli değil. Daha geniş bir soyağacı çerçevesinde, yani Batı kültür tarihindeki maymun temsili çerçevesinde ele almak gerekiyor. Modernitenin başlangıcından bu yana, primatlar insan hayal gücünde özellikle rahatsız edici bir yer işgal etti: görmezden gelinemeyecek kadar tanıdık, ancak korku, aşırılık veya gerileme sembollerine dönüştürülebilecek kadar da farklı.
'Tarzan'da maymunlar bireyler değil, "vahşi" manzaranın bir parçası; beyaz kahramanın kahramanlığını vurgulayan unsurlar. Tarzan, maymunlar tarafından yetiştirilmiş olmasına rağmen, hayvanlığını evcilleştirmeyi ve aristokrat soyundan gelenlerle yeniden bağ kurmayı başardığı için zafer kazanır. Burada maymun, medeniyet yolunda bir engeldir. Sinemada ise bu maymunsu farklılık bir gösteriye dönüşür. 'King Kong' belki de en tipik örnektir: doğal ortamından koparılıp New York'a getirilen ve sonunda Empire State Binası'nın tepesinde öldürülen devasa bir goril . Kong sadece bir canavar değil: vahşi doğa medeniyetin kalbine girdiğinde olanların bir alegorisidir.
"Damas, Villanas y Lolitas" kitabının yazarı sinema eğitmeni Sandra Miret'in de belirttiği gibi: "Maymun bizim aynamızdır; biz onlardan geliyoruz ve onu insani olan tüm kötülükleri yansıtmak için kullanıyoruz." Filmdeki maymun genellikle bir yansıtma yüzeyi, yozlaşmış bir alter ego işlevi görür. Evrimsel yakınlığı, neredeyse insansı bakışı, kahkahası ve ağlaması bize her zaman görmek istemediğimiz bir imgeyi geri döndürür. "Aynadan bir korku var," diye belirtiyor ve hatta bunu "geriye dönme" korkusuyla ilişkilendiriyor.
Bu aynı zamanda, internet sansürüne rağmen yıllardır varlığını sürdüren ve binlerce kullanıcının hayvan şiddetini tasvir eden videolar paylaştığı korkunç #MonkeyHate hashtag'ine de işaret ediyor. Sergio, "Maymunlardan nefret ettiğimizi gösteren birçok çalışma var," diye hatırlıyor, "ama video oyunları bilerek dost canlısı bir maymun arıyor." 'Ape Scape', 'Super Monkey Ball' ve bu sezonun yıldızı Donkey Kong, hepsi sevimli kategorisine giriyor ve aynı şekilde bir nefret dalgasına kapılmaktan da kaçınıyorlar.
Bu okumaya, maymun figürünün ırksal ve sömürgeci boyutu da ekleniyor. Frantz Fanon'un "Siyah Deri, Beyaz Maskeler"de belirttiği gibi, Batı ırkçılığı "Siyah bedenleri hayvanlaştırarak, onları sembolik olarak vahşi, ilkel veya maymun benzeri olanla ilişkilendirerek insanlıklarından mahrum bırakmıştır." Bu karşılaştırma ne tesadüf ne de masumdur: Çağdaş görsel kültürde varlığını sürdüren bir insanlıktan çıkarma stratejisidir. Dolayısıyla Sandra Miret, maymunu tarihsel olarak Siyah insanlara atfedilen olumsuz niteliklerle ilişkilendiren "ırkçı ve sömürgeci bir vizyondan" bahseder. Miret, farklı toplumsal bağlamlarda yeniden üretildiğini gördüğümüz içselleştirilmiş bir ırkçı hakaret olarak "İşte muzun, maymun," diye anımsıyor. "Neden kötü adam? Çünkü artık sorgulamıyorsun bile," diye savunuyor.
Bu hikâyelerin çoğunda maymunların insan deneylerinin ürünü olması tesadüf değil: Canavar olarak doğmazlar, canavar olarak yaratılırlar. Sandra Miret tam da bu noktada bir başka noktaya değiniyor: "Veganlık ve türcülük karşıtlığıyla, vahşi olanın biz olduğumuzu görüyoruz." Laboratuvarlarda makinelere bağlı ve acımasız testlere tabi tutulan maymunların görüntüleri bize o rahatsız edici bakışı veriyor. Bilim kurgu filmleri bize tüfekli gorilleri gösterdiyse, gerçeklik bize şırıngalı bilim insanlarını gösterdi.
Tüm bu durumlarda maymun, radikal bir ötekilik figürüdür: insanlara tarafsız olamayacak kadar benzeyen, ancak farklılığı insanın sınırlarını belirlemeye yarayan bir yaratık. Maymun bir sınır, bir uyarı, çarpık bir ayna haline gelir. Miret'in de vurguladığı gibi: " Kendimizin en büyük düşmanıyız. Atom bombası üretebiliyoruz ve görünüşe göre bunu çoktan fark ediyoruz." Bu farkındalık (acı verici, gecikmiş ama giderek yaygınlaşan), tükettiğimiz kültürel anlatılara da nüfuz etmeye başladı.
Öyleyse, Donkey Kong'un 'Donkey Kong Bananza'da "iyi maymun" olarak ortaya çıkışı, video oyunları dünyasında gelecekte yaşanacak bir anekdot değil; kültürel bir değişimdir. Tatlandırılmış bir görünüme sahip olsa da goril, sabit kişiliğin katı kalıbını kırmayı başarır ve ötekiliği, içgüdüyü ve insan olmayanı nasıl temsil ettiğimize dair yeni bir yorum getirir. Kötü adam olmayan bir Donkey Kong, 'Bananza'da bulanıklaşan bir sınır çizmek için maymunun kullanıldığı yüzyıllardır süregelen temsil anlayışını bozar. Hayvan bir tehdit değil, bir olasılıktır; bir zamanlar reddedilen şey artık sempati uyandırabilir. Belki de askılı bir gorile, en beceriksiz canavarın bile bize biraz daha insan olmayı öğretebileceğini hatırlatmak için ihtiyaç duyulmuştur .
ABC.es