Video oyunlarına yönelik IEPS: verimsiz, orantısız ve çaresiz vergi

Son zamanlarda, video oyun sektörü için oldukça önemli bir vergi önlemi olan, şiddet içeren, aşırı veya küçükler için uygunsuz içerik barındıran oyunlara uygulanabilen %8 Üretim ve Hizmetlere Özel Vergi (IEPS) içeren 2026 Mali Yılı Ekonomik Paketi yayınlandı.
Gelir elde etme ihtiyacından doğan bu girişim, ülkenin vergi politikasında emsal teşkil ediyor ve hükümete göre, bu sektörün halk sağlığı üzerindeki etkilerini düzenleme ihtiyacına yanıt veriyor. Ancak, bu dijital eğlence türünün ekonomisi ve tüketimi üzerindeki potansiyel etkileri konusunda önemli tartışmalara yol açıyor.
Minimum gelir tahmini. Meksika video oyun endüstrisinin yüksek bir dinamizm ve artan bir benimseme oranına sahip olmasına ve 2024 yılına kadar 71,6 milyon oyuncu ve 41,258 milyar peso gelir elde etmesine rağmen, bu verginin hazineye katkısı minimum düzeyde olacaktır.
Veriler, "C" veya "D" olarak sınıflandırılan, yani şiddet içeren, aşırı veya yetişkinlere yönelik içerik barındıran video oyunlarının satılan tüm oyunların yalnızca %15'ini temsil ettiğini ve bunun 3,12 milyar peso gelire denk geldiğini ortaya koyuyor.
Bu tutara %8 vergi uygulanması yaklaşık 250 milyon peso gelir sağlayacaktır. Benzer şekilde, Maliye Bakanlığı da bütçelenen 10 trilyon pesoya kıyasla çok küçük bir katkı olan 183 milyon peso toplayacağını tahmin ediyor.
Verimsiz ve çarpıtıcı bir vergi. Dahası, bu verginin uygulanması, kullanıcıların fiyat değişikliklerine karşı giderek daha hassas hale gelmesiyle video oyunu satın alımlarını olumsuz etkileyecektir. Dolayısıyla, öngörülen %8'lik oran kaçırılmakla kalmayacak, aynı zamanda şu anda uyguladıkları %16 KDV'yi de kaybedeceklerdir.
Başka bir deyişle, hazineye daha yüksek gelir sağlamaktan ziyade daha yüksek uygulama maliyeti ve potansiyel kayıp getirecek, etkisiz ve çarpıtıcı bir vergiyle karşı karşıyayız.
Vergiye duyulan ihtiyaç üzerine tartışma. Şiddet içeren video oyunlarına vergi getirilmesi önerisi, yaşlarına uygun olmayan içerik tüketen küçüklerin fiziksel ve ruhsal sağlıkları üzerindeki olası olumsuz etkiler konusundaki endişelere dayanmaktadır.
Bu gerçek bir endişe olmasına rağmen, 1994'ten beri var olan uluslararası video oyunu sınıflandırmasıyla ve 2021'den beri de ulusal bir metodolojiyle ele alınmıştır.
Öte yandan, Meksika'daki en popüler oyunlar listesinde şiddet içermeyen oyunlara ağırlık verildiği görülüyor. Ülkenin en popüler 10 oyunu arasında, listedeki sadece üç oyun şiddet içerikli olarak değerlendiriliyor (Call of Duty, GTA, Gears of War).
Orantısız uygulama. Ayrıca, girişim, konsol oyuncularının %27,8'i tarafından kullanılan oyun satın alımları ve oyun içi satın alımlar ile oyuncuların %18,6'sı tarafından kullanılan aylık platform abonelikleri de dahil olmak üzere tüm iş modellerini kapsamaktadır.
Hazine Bakanlığı bu bağlamda abonelik ücretinin yüzde 70'i oranında bir taban ücret öneriyor. Kataloğun sadece yüzde 38'inin şiddet içerikli oyunlardan oluşması nedeniyle bu oran aşırı bir ücretlendirme anlamına geliyor.
Ayrıca, IEPS Hukuk Reformu Girişimi, vergiye ilişkin bağlam ve destek sağlamak amacıyla Rekabetçi İstihbarat Birimi'nin (CIU) verilerini bilgisizce aktarıyor ve Meksika'da en çok oynanan üç kategorinin Aksiyon/Macera, Strateji ve Atıcılık olduğunu ve bu kategorilerin şiddet içeriği barındırdığını belirtiyor.
Bu tamamen doğru değil, çünkü bu kategorilerdeki video oyunlarının yalnızca bir kısmı C ve D oyunları olarak sınıflandırıldığı için vergiye tabi tutulacaktır. CIU olarak, analizlerimizin yanlış kullanımını kesinlikle reddediyor ve elbette bu girişimi hiçbir şekilde desteklemiyoruz.
Meksika'daki %8'lik Şiddet İçeren Video Oyunlarına ÖTV (BÖTV) vergisinin çok sınırlı, hatta olumsuz bir mali etkisi olacak ve ciddi uygulama zorluklarıyla karşı karşıya kalacaktır. Bu önlem, hem gelir üzerindeki sınırlı etkiyi hem de vergilendirilen oyunların arz ve talebini ve bunların edinimi ve dolayısıyla sektör üzerindeki potansiyel etkilerini göz ardı ederek, karmaşık bir soruna basitleştirilmiş bir çözüm olacaktır.
Eleconomista