O prazer de transformar areia em água em Sword of the Sea | Entrevista com Matt Nava

Desde o primeiro momento em que joguei Sword of the Sea no Summer Game Fest Play Days, eu sabia que era como o jogo Journey, que levou daquele jogo maravilhoso criado anos atrás até o momento em que eu estava jogando o mais novo jogo do estúdio de jogos de Matt Nava, Giant Squid.
Joguei o começo do jogo. Você começa como um personagem sem nome na areia. Você começa surfando na areia, como um snowboarder em SSX. Só que você não está em uma prancha de snowboard. Você está em uma espada, deslizando sobre a areia como se estivesse em um hoverboard.
Curiosamente, a experiência do snowboard foi a inspiração para Matt Nava, diretor criativo do jogo e fundador da Giant Squid. Ele me disse que se inspirou em ser snowboarder e surfista, além da sensação de se mover rápido. Quando você está nesse momento, ele disse que esses esportes radicais se tornam meditativos. É sobre estar de volta à natureza e se conectar com ela.
Vimos esse tipo de jogo em Flower, onde você transforma uma cidade cinza em verde, em Journey, enquanto desliza pela areia, e também em outros jogos pacíficos. Há imagens de The Pathless e Abzu, os jogos anteriores da empresa, em Sword of the Sea. Embora você empunhe uma espada como um personagem misterioso em Sword of the Sea, você não a usa com violência. Como esse personagem, você está em busca de algo, mas não descobri o que era na minha breve demonstração.
O jogo tem uma música linda, mas você joga em silêncio. Não há diálogos. Nenhuma narrativa falada. É como a versão de videogame de um poema ou de um filme mudo. No jogo, você se movimenta, resolve quebra-cabeças e, ao fazer isso, transforma a areia em água do mar. É uma experiência muito gratificante.
Notei que era estranho como a Giant Squid estava alcançando seu auge com este jogo, enquanto o resto da indústria enfrentava dificuldades devido à falta de financiamento, aos altos custos e à mudança no gosto dos jogadores. Mas Nava revelou em nossa conversa que a Giant Squid esteve à beira do abismo por um tempo, até que a PlayStation apoiasse a empresa. Foi um bate-papo interessante no meio de um dia de demonstração bastante caótico no Summer Game Fest.
Aqui está uma transcrição editada da nossa entrevista.

GamesBeat: Quais são algumas das inspirações para isso? Sinto que vejo muito de Journey aqui, e do seu primeiro jogo também.
Matt Nava: E até The Pathless, que foi o nosso jogo depois disso. Era tudo sobre se mover muito rápido e ter impulso. São todas essas ideias. Mas, na verdade, a inspiração vem de ser snowboarder e surfar. Quando você está realmente fazendo essas coisas, você está se movendo rápido, e é extremo, mas é realmente esse tipo de meditação. Eu me interesso muito pelo lado meditativo e espiritual desses esportes radicais. Normalmente, quando os videogames retratam esportes radicais, é muito mais sobre a superfície da coisa. Não se trata do verdadeiro motivo pelo qual as pessoas voltam a surfar. Você quer estar na natureza. Você quer se conectar com a natureza. Você quer explorar.

Existe uma espécie de sensação mágica que você pode ter. É isso que estamos tentando alcançar com este jogo. Pegue o movimento e a velocidade, mas deixe você entrar naquele estado de fluxo e começar a se conectar com a cena.
GamesBeat: Está tudo em silêncio? Ninguém fala, nenhuma narrativa?
Nava: Sim, não há diálogos no jogo. Definitivamente, há personagens. Você encontrará outro personagem misterioso ao longo do caminho. Haverá uma história que se desenrola conforme você avança por este mundo. Há muitos biomas diferentes para explorar além da areia. Você verá no trailer que acabamos de lançar no showcase. Há áreas nevadas e outras coisas. Estamos contando a história com uma espécie de narrativa atmosférica.
GamesBeat: Vocês ainda precisam de um designer narrativo para isso?
Nava: Ah, sim. Tivemos um escritor neste jogo. É hilário. A gente fica tipo: "Ok, não escrevam nada, mas por favor nos ajudem". É ótimo. Na versão final, há pequenos fragmentos de história que você pode encontrar e ler para aprender mais sobre a história do mundo. Você poderá ler alguns pequenos poemas sobre a história. É bem sutil, do jeito que fazemos.
GamesBeat: Isso tem alguma conexão direta com seus jogos anteriores?
Nava: Todos os nossos jogos estão conectados de alguma forma. O que gostamos de fazer é deixar os jogadores criarem essas conexões. Com certeza daremos algumas pistas e elementos para eles se basearem. Mas nunca explicamos exatamente como elas se conectam. Temos imagens de The Pathless e de Abzu, então, se você jogou esses jogos, reconhecerá algumas coisas. Você verá esse espaço de conexão, com certeza.
GamesBeat: A animação e o ambiente, parece que são áreas em que você já sabe o que está fazendo. A areia e o mar. Havia algo que era muito familiar em fazer isso, ou você teve que aprender mais?

Nava: É engraçado. Pensei: "Fiz um jogo de areia. Fiz um jogo de água. Isso vai ser fácil". Mas aí adicionamos essa novidade: o terreno é animado. Ele se move constantemente em cada quadro. Isso significou que tivemos que inventar essa nova tecnologia. É uma tecnologia muito personalizada que criamos para que você possa se mover com essa onda em alta velocidade. Era familiar, mas também um desafio totalmente novo. Foi muito divertido.
GamesBeat: Qual o cronograma que vocês têm em mente? O lançamento já está previsto?
Nava: Sim, vai sair dia 19 de agosto, em breve. Temos que terminar isso. Estamos quase terminando.
GamesBeat: Em quais plataformas o jogo será lançado?
Nava: Estará disponível para PS5 e PC, Steam e Epic Games Store. No primeiro dia de lançamento no PS5, estará no serviço PlayStation Plus.
GamesBeat: Você descobre muito sobre o personagem principal ou ele permanece misterioso?
Nava: Ele é muito misterioso. Você aprende mais sobre ele através da história que lê no jogo, esses pequenos fragmentos. Ele é uma espécie de armadura vazia no começo. Você vê aquela gota atingi-lo e fazê-lo ganhar vida. Ele é uma espécie de criatura vazia. Ele está procurando por algo.
GamesBeat: Como você compararia o desenvolvimento com projetos anteriores? Ele avançou mais rápido?
Nava: Cada jogo que eu faço leva uns três ou quatro anos. Este já tem uns quatro anos de trabalho até agora. Começamos durante a pandemia, logo depois do lançamento de The Pathless. Foi o primeiro jogo que começamos remotamente como uma equipe. Tivemos que resolver tudo. A equipe se uniu. É incrível o que eles conseguiram.

GamesBeat: Quantas pessoas estão na equipe agora?
Nava: Temos 16 ou 17 pessoas. Uma equipe de médio porte.
GamesBeat: E isso é intencional?
Nava: Essa é a nossa identidade. Gostamos de manter tudo pequeno. Somos um grupo de amigos muito próximos, basicamente, criando jogos estranhos e fora do comum.
GamesBeat: Há uma espada, mas, em geral, seus jogos são não violentos. Você precisa usar a espada?
Nava: É engraçado. No primeiro jogo que fiz com uma espada, não fazíamos combate nem nada. Há coisas que você corta. Você viu as pequenas – o que eu chamo de sementes oceânicas, onde ele interage e corta e a água sai. Mais tarde, haverá uma espécie de antagonista que você encontrará. Há momentos roteirizados. Mas sim, não há combate momento a momento no jogo. É realmente sobre o movimento. A espada faz parte da história.
GamesBeat: Você considera isso algo que qualquer um deveria ser capaz de descobrir? É um fracasso se alguém não sabe o que fazer a seguir?
Nava: Um dos nossos grandes desafios ao projetar o jogo foi fazer com que você pudesse simplesmente jogar e descobrir como jogar sem precisar pesquisar nada. É autoguiado. Nós secretamente ensinamos as coisas conforme você avança. No começo, mostramos um pequeno texto que explica como pular e assim por diante. Mas fazemos coisas secretas, como: se um jogador já pula antes de mostrarmos o texto, simplesmente não mostramos o texto. Entendemos que você já sabe pular. Não precisamos te dizer. Estamos tentando sair do seu caminho e deixar você participar do jogo, não te lembrar que você está jogando.
GamesBeat: É seu próprio mecanismo?
Nava: É Unreal Engine 5, mas nossa equipe é única porque, mesmo sendo pequena, fazemos bastante renderização personalizada. Não se parece com todos os outros jogos da Unreal Engine. Tem um estilo visual único, e isso se deve à tecnologia personalizada que aplicamos à Unreal.
GamesBeat: O que é difícil em fazer isso?
Nava: O maior desafio é fazer com que o movimento do personagem pareça perfeito. Temos trabalhado em como é a sensação de sair dos saltos e interagir com o movimento das ondas. Fazemos algumas coisas como: você vai mais rápido na areia. Você vai ainda mais rápido na água. Você vai mais devagar no piso. Sem nenhum tipo de controle de velocidade para o jogador, você simplesmente vai automaticamente na velocidade que lhe parece certa em todos os lugares. Só garantir que tudo pareça perfeitamente bem quando você está se movendo é o que temos trabalhado há quatro anos.
Mais adiante no jogo, você descobrirá ambientes com neve e lava. Alguns ambientes bem surreais. Estamos falando de paisagens que você já viu antes. Você já viu um deserto. Você já viu água. Mas não assim. Você nunca viu uma montanha de água. Você nunca viu o terreno se movendo daquele jeito. Haverá lugares que você não esperaria ver em um jogo como este.
Esse foi um dos maiores desafios quando eu estava apresentando este jogo. Eu criava uma arte conceitual. "Imagine isso animado. Imagine essas ondas se movendo." "Você está só me mostrando uma imagem do deserto." Você precisa ver o movimento para entender. Mas quando você vê, quando você sente, todo mundo diz: "Ok, entendi."

GamesBeat: Como você financiou este jogo?
Nava: Temos uma parceria com a Sony. A Sony tem sido nossa financiadora. Eles têm sido ótimos parceiros. Eles entenderam o jogo desde o início e acreditaram em nós, acreditaram na equipe. Tivemos uma parceria próxima com eles no passado. Trabalhamos com eles para lançar Abzu como um exclusivo de console naquela época, no PS4. Eles sempre foram amigos próximos do estúdio. Eles têm uma ótima equipe na PlayStation Indies.
GamesBeat: Você disse o quão bem seus jogos anteriores foram até agora?
Nava: Não tenho esses números em mãos, mas o bom é que é o suficiente para continuarmos. Eles têm tido sucesso. Ainda precisamos de financiamento de grandes empresas, mas todos os nossos jogos encontraram sua base de fãs. Lançamos nosso trailer e temos nosso Discord. Todo mundo estava enlouquecido. É muito divertido de ver. Eles já estão fazendo novas artes de fãs, o que é um grande incentivo para a equipe.
GamesBeat: Parece que vocês estão progredindo aqui, mesmo enquanto o resto da indústria está enfrentando dificuldades.
Nava: Tem sido um momento difícil, com tantos estúdios fechando. Estávamos à beira do precipício por um tempo. O ano passado foi muito difícil. Perseveramos e lutamos muito. A Sony realmente nos ajudou. Eles nos deram a chance de continuar e terminar o jogo. Somos gratos a eles por nos ajudarem a superar um momento tão difícil.
venturebeat