O videogame mais comentado do ano chegou. Seu sucesso é prova de algo.


Às vezes, em nosso mundo moderno, onde todo Golias quer ser visto como um Davi, onde a classe média está evaporando, a classe trabalhadora está sendo esmagada e os ricos se fazem de vítimas, os pequenos ainda conseguem vencer. Às vezes, os pequenos até vencem muito. E às vezes, os pequenos vencem novamente , de uma maneira que desestabiliza uma indústria em crise, perturba a cobertura da mídia e incita inúmeras guerras culturais menores.
Foi assim que aconteceu para Ari Gibson e William Pellen, uma dupla de desenvolvedores de jogos australianos conhecidos coletivamente como Team Cherry, que na semana passada lançaram o único videogame sobre o qual todos os jogadores estão falando agora: Hollow Knight: Silksong . Uma sequência do jogo de 2017 Hollow Knight , Silksong chegou em 4 de setembro - com um anúncio surpresa de Taylor Swift apenas duas semanas antes - e imediatamente enviou uma onda gigante por toda a indústria de jogos. Sua chegada chocante (e o conhecimento, após o anúncio de seu lançamento iminente, de que seria um sucesso garantido) fez com que outros estúdios de jogos adiassem suas próprias ofertas para evitar qualquer sobreposição - o tipo de coisa que você só vê no rei dos jogos de longa duração, Grand Theft Auto . O depósito foi garantido: sem cópias antecipadas fornecidas à imprensa ou influenciadores, e sem programa de pré-venda, as vitrines online em todos os lugares imediatamente caíram às 10h, horário do leste , quando o jogo foi ao ar. Foi um sucesso estrondoso, assim como seu antecessor.
Dado seu começo humilde, poucos poderiam ter previsto o grande sucesso da série Hollow Knight . A primeira parcela foi financiada via Kickstarter, com Gibson e Pellen arrecadando 57.000 dólares australianos de uma meta de 35.000 para o jogo proposto Hollow Knight . Com esse financiamento, a dupla foi capaz de escalar seu jogo já em andamento, adicionar talentos como o compositor Christopher Larkin e o programador Jack Vine, e lançar Hollow Knight em 2017. O jogo era despretensioso, mas cativante, um trabalho exigente e charmoso o suficiente para encorajar aqueles que não estão inclinados a assumir desafios hábeis a dar uma chance a este em particular. A recepção da crítica foi estelar e as vendas foram fantásticas - meio milhão de cópias em seu primeiro ano , o equivalente a ganhar na loteria por um jogo indie feito por um punhado de pessoas. Mas então o jogo continuou vendendo. E vendendo. Na casa dos 15 milhões de cópias vendidas, em agosto de 2025 .
Parte do que elevou Hollow Knight de um sucesso cult a um fenômeno genuíno estava enterrado naquele Kickstarter original: uma meta estendida para um "segundo personagem jogável" chegar algum tempo após o lançamento do jogo. À medida que a sorte da Team Cherry aumentava com o sucesso de Hollow Knight , a implementação da dupla desse segundo personagem se tornou mais elaborada. Um bônus divertido se tornou um capítulo adicional planejado, estendendo a história. No início de 2019, a adição se tornou uma sequência totalmente anunciada , Hollow Knight: Silksong . Então, no final daquele ano, a Team Cherry saiu do ar, prometendo dizer mais quando o jogo estivesse pronto.
Se há uma verdade incontestável sobre os jogadores como um grupo demográfico, é que a única coisa que eles gostam mais do que um videogame muito bom é um jogo que ainda não foi lançado. Parte do apelo de Hollow Knight era que parecia um segredo que você estava descobrindo, um novo clássico cunhado bem na sua frente, feito por um punhado de caras australianos trabalhando fora do sistema com uma sensibilidade surreal, mas fofa. À medida que a reputação de Hollow Knight crescia, também crescia o hype por sua sequência. Durante grande parte dos últimos cinco anos, esperar por Silksong se tornou um meme popular , o que alimentou o interesse em Hollow Knight , um ouroboros perfeito de promoção que a maioria dos jogos com muito mais orçamento e pessoal gastaria uma engenhoca de Saw para ter.
O domínio da Silksong na última semana se destaca em meio à atual desolação do universo dos videogames. A Team Cherry fez algo incrível, um verdadeiro evento de base para um videogame em uma indústria que não é mais construída para esse tipo de coisa, que provavelmente não teria permitido a dupla se não tivessem decidido fazer crowdfunding e autopublicar. Os jogos estão na mesma posição que grande parte do entretenimento convencional, ou seja, despesas, interferência corporativa e uma sede implacável por margens de lucro maiores levaram a uma redução massiva de marcas conhecidas. Os jogos, no entanto, não são tão ágeis quanto outras indústrias. Os videogames levam muito mais tempo para serem criados, o que deixa os investidores ainda mais nervosos e fornece um poderoso incentivo para uma produção homogeneizada que seja mais produto do que arte, construída para ser o mais agradável possível para o maior número possível de pessoas.
Contra todas as probabilidades, no entanto, o raio caiu duas vezes para a Team Cherry. E assim, em uma indústria e cultura em crise, torna-se natural buscar botes salva-vidas, ler soluções ou problemas em qualquer coisa que capture nossa atenção fragmentada e assustadora. A mídia de jogos — outro campo que enfrenta múltiplas crises — está atualmente em uma corrida para atribuir significado ao momento, enquanto tudo ainda é novo e o consenso ainda não se formou. Silksong foi emblemático dos problemas enfrentados pela crítica de jogos ? Ou não ? O jogo é muito difícil ? Isso é um problema ? É justo ? O que a Team Cherry deve aos seus pares no ramo de videogames?
Muitas dessas perguntas são, francamente, meio bobas, e alguém pode se perguntar por que um único jogo tem que suportar a insegurança de toda uma indústria. Essa precariedade, no entanto — tanto dentro da indústria de jogos quanto na mídia que a reporta e comenta — é a justificativa tácita por trás de toda a escaramuça cultural que acontece em torno do jogo. Quando é quase impossível chamar a atenção de alguém para qualquer coisa, um único lançamento de sucesso pode se tornar um referendo sobre uma série de tópicos, alguns deles valiosos, outros apenas para dar uma volta. A economia da atenção pode transformar qualquer coisa em um circo.
A raridade de um jogo como Silksong se destacar é, em parte, o que o torna propício para esse tipo de conflito cultural específico de cenário. Ele é movido, mais ou menos, pelas mesmas questões básicas que acompanham um sucesso surpreendente em qualquer área: o que se pode interpretar por trás do sucesso de Silksong ? E, se sim, a pergunta de um milhão de dólares: ele pode ser reproduzido?
A resposta mais honesta também é a menos satisfatória: mais ou menos. Não é segredo o quanto o mercado de jogos enfrenta dificuldades, mesmo com lucros enormes, em grande parte devido à aversão ao risco mencionada anteriormente e ao investimento focado em propriedade intelectual consolidada. Jogos produzidos de forma independente não substituem uma indústria robusta com múltiplos caminhos para a produção de jogos com orçamentos variados — a dupla por trás da Team Cherry conseguiu fazer Hollow Knight porque viveu com poucos recursos por anos, de acordo com uma entrevista da Bloomberg com Pellen e Gibson . Seu sucesso estrondoso permitiu que eles fizessem Silksong em um ritmo absolutamente tranquilo, permitindo que a equipe permanecesse relativamente pequena e mantivesse o toque pessoal dos jogos, ao qual milhões de fãs responderam na primeira vez.
Um bilhete de loteria não é uma estratégia de negócios, e nenhuma quantidade de inspiração para bootstraps fará com que seja. Mas uma variedade de editoras dispostas a financiar regularmente jogos de pequeno e médio orçamento que não buscam ser tudo para todos pode aumentar as chances de ganhar ouro. Balatro , a história de sucesso dos jogos indie do ano passado , foi um projeto paralelo de um desenvolvedor solo que se transformou em um fenômeno menor. As pessoas querem fazer jogos menores e idiossincráticos (milhares são lançados todos os anos), e as pessoas querem jogá-los. A história não é tão diferente de todos os outros campos criativos: quer estejamos falando de videogames, filmes de médio orçamento ou dramas médicos no estilo transmissão , há uma fome por entretenimento que não seja tão arriscado ou tão vinculado a uma marca. O negócio do entretenimento costumava ser estruturado dessa maneira, com uma ampla gama de projetos lançando uma rede ampla e sucessos de bilheteria — seus Seinfeld , seus Titanic — subsidiando o resto da lista. Mas e o Universo Cinematográfico Pós-Marvel? São franquias em todo o caminho.
No entanto, após quase duas décadas de universos cinematográficos e impérios de propriedade intelectual, as pessoas estão redescobrindo os prazeres da vida fora das franquias intermináveis. Nos cinemas, a sequência constante de sucessos originais de 2025, seja Sinners , K-Pop Demon Hunters ou Weapons , está mais ou menos gritando isso aos quatro ventos. Os jogos não têm um impulso interno semelhante agora, além da cena independente, que é vibrante e experimental de uma forma que deslumbra diariamente, mas carente de financiamento e apoio.
Silksong é, obviamente, uma sequência, então não é o melhor ponto de encontro para a arte original. No entanto, é fiel à visão de um punhado de desenvolvedores de jogos talentosos com afinidade pelos desafios adoravelmente macabros e extenuantes da velha guarda em uma indústria que raramente permite que um estúdio dure o suficiente para forjar uma identidade distinta. Se a indústria de videogames quiser sobreviver onde outros campos estão vacilando, precisa se orientar em busca e apoio não ao próximo Hollow Knight , mas ao próximo Team Cherry.