Inteligência artificial: quimera ou ameaça?

Apenas dois anos depois de um artigo sobre o mesmo tópico ter sido publicado neste jornal , esse conteúdo não só continua relevante como, em alguns aspectos, chega a ser assustador. Mas desta vez não será sobre inteligência artificial (IA) no meio acadêmico e científico, nem suas aplicações comerciais ou legais, nem seus aspectos éticos, que continuam pouco analisados. Será apenas sobre “jogos”.
O livro Maniac , de Benjamin Labatut, uma excelente combinação de ficção e realidade, aborda o tema da IA no jogo. Especialmente o go (um jogo científico muito mais complexo que o xadrez), criado na China no século 23 a.C. por Yao, o lendário sábio imperador.
De fato, enquanto no xadrez cada movimento pode continuar com 20 possibilidades, no go ele pode continuar com 200 eventos. Cada partida de xadrez termina em uma média de cerca de 40 movimentos; no go, ele faz isso em 200.

No xadrez, após dois movimentos iniciais, há 400 trocas possíveis; no go, elas sobem para 130.000. Enquanto uma partida de xadrez pode durar horas, uma partida de go pode durar alguns dias.
No xadrez, podem ser jogadas 10¹²³ partidas possíveis; no go você chega a 10⁷⁰⁰. Como se isso não bastasse, as configurações que as peças de Go podem assumir só foram determinadas em 2016 e são cerca de 2¹⁷⁰ (um dois seguido de 170 zeros!).
Sem esquecer o "robô de Leonardo" (século XV) ou aqueles imaginados pela ficção científica do século passado, na virada do século atual os robôs se tornaram presentes na indústria e na gestão de tarefas complexas (estoques, trânsito, microcirurgia, etc.), com a recente adição da IA.

Como esperado, no desafio entre “humano versus máquina”, a IA também foi (é) protagonista. Em 1997, o computador DeepBlue da IBM derrotou o campeão mundial de xadrez Garry Kasparov. Mais recentemente, o sistema DeepMind derrotou o campeão europeu de Go Fan Hui em 2016, e no mesmo ano o computador AlphaGo derrotou o campeão mundial de Go Lee Sedol.
Com base nesses sistemas mais recentes e com o enorme poder de computação, velocidade e armazenamento disponíveis, os programadores se propuseram a desenvolver ainda mais esses sistemas. A ideia era tornar realidade a ambiciosa definição de IA, postulada como “máquinas que aprendem com máquinas”.
Tudo começou quando os desenvolvedores do AlphaGo perceberam que, no segundo jogo do campeonato mundial, a máquina havia feito um movimento inesperado, incomum e completamente não programado.

O “37º movimento” foi contrário ao que foi observado em jogadores de go; Era contraintuitivo, quase um erro de uma perspectiva humana. No entanto, provou-se que foi ótimo.
Embora o jogo tenha continuado por mais três horas, até o “lance 211”, o AlphaGo já havia vencido muito antes disso.
Para testar se a máquina era “autodidata”, eles retiraram dos algoritmos todo o conhecimento humano e bancos de dados de milhões de jogos de seus programas, deixando apenas um “esqueleto” desconectado do conhecimento humano anterior.
Eles apenas lhe deram as regras e a deixaram jogar contra si mesma. O resultado foi chocante. A nova versão venceu cem partidas competindo com o AlphaGo e venceu 90% das partidas contra programas de IA considerados campeões mundiais de go, xadrez e shogi (um jogo japonês mais complexo que o xadrez), sem que um humano a tivesse vencido significativamente.

Após oito horas de “treinamento”, o novo programa — batizado de AlphaZero — conseguiu vencer o Stockfish, o algoritmo de IA considerado campeão mundial de xadrez.
Especialistas ainda não conseguem explicar o fenômeno da autoaprendizagem, mas especulam sobre os fatores psicológicos que os humanos usam para desequilibrar seus oponentes. A máquina não os possui; não tem emoções; não tem sentimentos nem misericórdia; é imune à fadiga ou à passagem do tempo, à insegurança ou ao medo; Ela não fica perturbada ou intimidada, nem registra o estilo, a arte ou a beleza do jogo.
Ele aplica apenas algoritmos de alta velocidade com enorme poder de computação, resultando em ações que são estatisticamente apropriadas para os propósitos descritos em suas instruções. Os campeões mundiais (humanos) acabaram declarando que é impossível competir contra sistemas de IA em jogos que envolvem civilidade, boas maneiras e até mesmo uma forma de arte sutil.

Segundo seus desenvolvedores, IA é o ramo da computação dedicado à criação de agentes inteligentes, sistemas que podem raciocinar, aprender e agir de forma autônoma, com fundamentos teóricos e métodos para chegar a máquinas que pensam e agem como seres humanos.
Se mudarmos nosso foco e considerarmos as possibilidades de autoaprendizagem desses sistemas e sua ampla gama de aplicações, é assustador imaginar as consequências que eles podem ter em outros aspectos da vida planetária, não apenas jogos inocentes de inteligência.
Longe de catastrofizar, seria possível imaginar um futuro focado em uma mistura explosiva de humanidade e algoritmos. Se a linguagem é uma organizadora da civilização — da qual surgiram leis e mitos, deuses e dinheiro, arte e ciência, nações e impérios — a linguagem de computador dominada por IA descontrolada poderia tomar a chave mestra da civilização e do sistema operacional da cultura humana.

Vale a pena considerar o argumento de Yuval Harari em seu livro Homo Deus : "No xadrez, nenhum humano pode esperar derrotar um computador. O que acontecerá quando o mesmo acontecer com a arte, a política ou a religião? O que quer que aconteça no futuro não será culpa da IA, mas da incapacidade, preguiça e ambição das pessoas, não das máquinas." Alimento para a reflexão…
- Professor Emérito (UNC); investigador principal aposentado (Conicet); comunicador científico (UNC)
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