Paski ładowania w grach wideo były fałszywe: twórcy przyznają

Wyobraź sobie: masz 12 lat, grasz w swoją ulubioną grę RPG, a przed kolejnym poziomem pojawia się pasek ładowania. Obserwujesz, jak powoli się rozwija. „Już niedługo” – myślisz. Kłamstwo.
Dekady później twórcy gry przyznali to, co wielu podejrzewało: paski ładowania były iluzją . Nie odzwierciedlały faktycznego postępu, lecz poruszały się w dowolnym tempie, zaprojektowanym tak, aby uspokoić gracza, podczas gdy gra wykonywała swoją pracę za kulisami.
Wszystko wybuchło, gdy twórca treści Alasdair Beckett-King opublikował na X (dawniej Twitterze) następujący wpis:
„Powinni stworzyć paski ładowania, które będą przesuwać się zgodnie z rzeczywistym tempem postępu.”
To, co wydawało się humorystycznym komentarzem, wywołało lawinę reakcji. Twórcy gry, tacy jak Mike Bithell i Raúl Munárriz, przyznali, że paski te nie były prawdziwe . Były iluzją wizualną, mającą na celu zapewnienie graczowi rozrywki lub poczucia kontroli nad grą.
Odpowiedź jest prosta: doświadczenie użytkownika . Statyczne ekrany z przewidywalnym postępem były mniej frustrujące niż czekanie bez kontekstu.
- Unikaj niecierpliwości : przesuwający się pasek, nawet jeśli jest fałszywy, daje wrażenie, że system działa.
- Długi czas maskowania : W czasach dysków optycznych załadowanie nowej mapy mogło zająć ponad minutę.
- Kontrola narracji : Ekrany ładowania służyły do wyświetlania wskazówek, wiedzy o grze lub po prostu do odpoczynku między bitwami.
Bithell przyznaje, że „jerk bars” są bardziej uczciwe, ponieważ lepiej odzwierciedlają momenty, w których system faktycznie działa.
Obecnie, wraz z upowszechnieniem się dysków SSD i ładowania w tle, klasyczne paski postępu odchodzą w zapomnienie.
Współczesne gry wykorzystują takie techniki, jak:
- „Nieskończone” windy w Mass Effect umożliwiające ukrycie ładunku.
- Interaktywne hiperprzestrzenie w Star Wars Jedi: Survivor .
- Mikro-animacje symulujące ładowanie, ukrywając jednocześnie rzeczywisty proces.
Twórcy oprogramowania stali się bardziej kreatywni i mniej polegają na statycznym pasku , co wydaje się już przeszłością.
Nie do końca. W niektórych przypadkach, na przykład podczas kompilacji shaderów na początku gry, pokazywany jest rzeczywisty stan ładowania wraz z dokładnymi liczbami. Jednak w większości przypadków pasek był narzędziem psychologicznym, sposobem kontrolowania percepcji gracza. Mała, pobożna sztuczka , którą wszyscy akceptujemy od lat.
La Verdad Yucatán