Riot Games ma problemy ze sztuczną inteligencją: film promocyjny Wild Rift wywołuje negatywną reakcję

Od samego początku Riot Games pielęgnowało bliskie relacje ze środowiskiem artystycznym. Przerywniki filmowe League of Legends nie tylko zapoczątkowały kolejne sezony, ale także stały się twórczym impulsem dla serii Arcane, jednego z największych animowanych hitów ostatnich lat. Nawet Wild Rift, mobilna wersja MOBA, zadebiutowała przerywnikiem filmowym z Jinx w roli głównej, który spotkał się z bardzo dobrym przyjęciem fanów.
Ta synergia z artystami znalazła również odzwierciedlenie w inicjatywach takich jak przyznawanie punktów Riot Points (RP) graczom udostępniającym grafiki lub fanarty. Riot nie tylko tworzył gry wideo, ale także tworzył ekosystem wspólnej twórczości wizualnej między deweloperami a społecznością.
Jednak w ostatnich godzinach ta relacja została zakwestionowana po opublikowaniu wygenerowanego przez sztuczną inteligencję filmu promocyjnego Wild Rift. Chociaż początkowo uważano go za nieoficjalny, klip został opublikowany na platformie społecznościowej Weibo przez oficjalne konto gry, a następnie usunięty.
Film to sekwencja obrazów przedstawiających postacie takie jak Jinx, Seraphine, Ezreal, Aurora i Yasuo, ale o słabej realizacji artystycznej i braku spójności narracyjnej. Błędy wizualne są godne uwagi, od niespójnych transformacji broni (jak na przykład wyrzutnia rakiet Jinx zamieniająca się w miotacz ognia) po nielogiczne zachowania, takie jak walka Seraphine za pomocą kopnięć, co stoi w jawnej sprzeczności z jej stylem gry.
Wszystko wskazuje na to, że decyzja o wykorzystaniu generatywnej sztucznej inteligencji była podyktowana względami finansowymi. Tencent, spółka macierzysta Riot Games, mogła postrzegać tę produkcję jako sposób na obniżenie kosztów w porównaniu ze złożonymi i droższymi procesami tradycyjnej animacji.
Z księgowego punktu widzenia liczby mogą uzasadniać tę decyzję. Jednak w kontekście postrzegania publicznego i budowania marki, posunięcie to okazało się nieskuteczne.
Wykorzystanie sztucznej inteligencji w kampaniach marketingowych nadal budzi nieufność. Według niedawnego badania CivicScience, 36% dorosłych deklaruje, że jest mniej skłonnych kupić produkt promowany z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Odsetek ten wzrósł o cztery punkty procentowe od grudnia.
Co więcej, dwie na pięć osób dorosłych uważa, że stosowanie tych narzędzi w reklamie pogarsza wizerunek marki, która z nich korzysta.
Riot nie jest pierwszą firmą, która spotkała się z krytyką za wykorzystywanie narzędzi sztucznej inteligencji w kampaniach promocyjnych. Ostatnie przypadki obejmują:
- Square Enix promuje Foamstars za pomocą sztuki generowanej przez sztuczną inteligencję.
- Activision, które uruchomiło fikcyjną kampanię zawierającą nieistniejące tytuły, takie jak Guitar Hero Mobile i Call of Duty: Zombie Defender.
W przeciwieństwie do innych firm, Riot od 15 lat stawia artystów na pierwszym miejscu w swojej tożsamości. Dlatego wpływ tej decyzji na reputację może być jeszcze większy.
Przypadek Riot Games uwypukla narastający dylemat firm kreatywnych: cięcie kosztów za pomocą technologii kosztem autentycznej więzi ze społecznością. W środowisku, w którym konsumenci coraz bardziej cenią integralność artystyczną, wykorzystanie sztucznej inteligencji bez wrażliwości i jasno określonego celu może być postrzegane jako zdrada zasad, które pomogły zbudować markę.
Teraz wyzwaniem jest odzyskanie zaufania. A być może uda się to tylko poprzez ponowne postawienie artystów w centrum uwagi.
La Verdad Yucatán