Het plezier van het transformeren van zand in water in Sword of the Sea | Interview met Matt Nava

Selecteer taal

Dutch

Down Icon

Selecteer land

America

Down Icon

Het plezier van het transformeren van zand in water in Sword of the Sea | Interview met Matt Nava

Het plezier van het transformeren van zand in water in Sword of the Sea | Interview met Matt Nava

Vanaf het moment dat ik Sword of the Sea voor het eerst speelde op de Summer Game Fest Play Days, wist ik dat het leek op het spel Journey. Het was het begin van dat geweldige spel dat jaren geleden was gemaakt en leidde tot het moment dat ik het nieuwste spel van Matt Nava's gamestudio, Giant Squid, speelde.

Ik speelde het begin van het spel. Je begint als een naamloos personage in het zand. Je begint te surfen door het zand, een beetje zoals een snowboarder in SSX. Alleen rijd je niet op een snowboard. Je zweeft op een zwaard en zweeft over het zand alsof je op een hoverboard zit.

Vreemd genoeg was de ervaring van snowboarden de inspiratie voor Matt Nava, creatief directeur van de game en oprichter van Giant Squid. Hij vertelde me dat hij geïnspireerd raakte door zowel snowboarden als surfen en de sensatie van snelheid. Wanneer je in zo'n moment bent, zei hij, worden deze extreme sporten meditatief. Het gaat erom terug te keren naar de natuur en je ermee te verbinden.

We hebben dit soort games gezien in Flower, waar je een stad van grijs naar groen transformeert, in Journey terwijl je door het zand glijdt, en ook in andere vredige games. Er zijn beelden van The Pathless en Abzu, de eerdere games van het bedrijf, in Sword of the Sea. Hoewel je in Sword of the Sea een zwaard hanteert als een mysterieus personage, gebruik je het niet om gewelddadige acties uit te voeren. Als dat personage ben je op zoek naar iets, maar ik leerde niet wat dat was in mijn korte demo.

De game heeft prachtige muziek, maar je speelt het in stilte. Er is geen dialoog. Geen gesproken verhaal. Het is als de videogameversie van een gedicht of een stomme film. In de game beweeg je, los je puzzels op en verander je het zand in zeewater. Het is een zeer bevredigende ervaring.

Ik vond het vreemd hoe Giant Squid met deze game zo goed op dreef was, terwijl de rest van de industrie worstelde met een gebrek aan financiering, hoge kosten en veranderende voorkeuren van gamers. Maar Nava onthulde tijdens ons gesprek dat Giant Squid een tijdje op de rand van de afgrond balanceerde totdat PlayStation het bedrijf steunde. Het was een interessant gesprek midden in een chaotische demodag op het Summer Game Fest.

Hier is een bewerkt transcript van ons interview.

Matt Nava is creatief directeur en president van Giant Squid.

GamesBeat: Wat zijn een paar van de inspiratiebronnen hiervoor? Ik heb het gevoel dat ik hier veel Journey in terugzie, en ook je eerste game.

Matt Nava: En zelfs The Pathless, onze game daarna. Het draaide allemaal om snelheid en momentum. Het zijn al die ideeën. Maar eigenlijk komt de inspiratie gewoon voort uit mijn tijd als snowboarder en surfer. Als je dat doet, beweeg je snel en is het extreem, maar het is eigenlijk een soort meditatie. Ik ben erg geïnteresseerd in de meditatieve, spirituele kant van die extreme sporten. Meestal gaat het bij videogames over extreme sporten vooral om de oppervlakte. Het gaat niet om de echte reden waarom mensen weer gaan surfen. Je wilt in de natuur zijn. Je wilt verbinding maken met de natuur. Je wilt ontdekken.

De mysterieuze held uit Zwaard van de Zee.
De mysterieuze held uit Zwaard van de Zee.

Je kunt een soort magische sensatie ervaren. Dat is wat we met deze game proberen te bereiken. Neem de beweging en de snelheid, maar laat je in die flow komen en je verbinden met de scène.

GamesBeat: Is het allemaal stil? Niemand die spreekt, geen verhaal?

Nava: Ja, er is geen dialoog in de game. Er zijn zeker personages. Je komt onderweg nog een mysterieus personage tegen. Er speelt zich een verhaal af terwijl je je een weg baant door deze wereld. Er zijn talloze verschillende biomen om te verkennen buiten het zand. Je ziet het in de trailer die we net tijdens de showcase hebben laten zien. Er zijn besneeuwde gebieden en andere dingen. We vertellen het verhaal met een soort sfeervolle vertelling.

GamesBeat: Heb je daar nog steeds een narratief ontwerper voor nodig?

Nava: Oh ja. We hebben een schrijver aan deze game gehad. Het is hilarisch. We zeiden zoiets van: "Oké, schrijf geen woorden, maar help ons alsjeblieft." Geweldig. In de latere versie zijn er kleine fragmenten van de overlevering die je kunt vinden en lezen om meer te weten te komen over de achtergrond van de wereld. Je kunt ook wat korte gedichten over de geschiedenis lezen. Het is heel subtiel, hoe wij het doen.

GamesBeat: Heeft dat op een of andere manier direct te maken met je eerdere games?

Nava: Al onze games zijn op de een of andere manier met elkaar verbonden. We laten de spelers graag zelf die verbanden bedenken. We geven ze zeker wat aanwijzingen en tips. Maar we leggen nooit precies uit hoe ze met elkaar verbonden zijn. We hebben beelden van The Pathless en Abzu, dus als je die games gespeeld hebt, zul je een aantal dingen herkennen. Je zult die verbindende ruimte zeker zien.

GamesBeat: De animatie en de omgeving, het lijkt erop dat dit allebei gebieden zijn waar je al weet wat je doet. Het zand en de zee. Was er iets dat je heel vertrouwd voorkwam, of moest je meer leren?

Sword of the Sea komt op 19 augustus uit voor PlayStation.

Nava: Het is grappig. Ik dacht: "Ik heb een zandspel gedaan. Ik heb een waterspel gedaan. Dit wordt makkelijk." Maar toen voegden we iets nieuws toe, namelijk dat het terrein beweegt. Het beweegt constant in elk frame. Dat betekende dat we deze nieuwe technologie moesten uitvinden. Dit is een heel speciaal stukje technologie dat we hebben gemaakt, zodat je met hoge snelheid met deze golf mee kunt bewegen. Het was vertrouwd, maar ook een totaal nieuwe uitdaging. Het was erg leuk.

GamesBeat: Welke timing heb je in gedachten? Staat de release al gepland?

Nava: Ja, het komt binnenkort uit op 19 augustus. We moeten dit afmaken. We zijn er bijna klaar mee.

GamesBeat: Op welke platforms komt het?

Nava: Het komt op PS5 en pc, Steam en de Epic Games Store. Vanaf dag één op PS5 is het beschikbaar via PlayStation Plus.

GamesBeat: Kom je veel te weten over het hoofdpersonage, of blijft hij mysterieus?

Nava: Hij is erg mysterieus. Je leert meer over hem via de overlevering die je in de game leest, deze kleine fragmenten. Hij is in het begin een soort leeg harnas. Je ziet die druppel hem raken en hem tot leven wekken. Hij is een soort leeg wezen. Hij is op zoek naar iets.

GamesBeat: Hoe vergelijk je de ontwikkeling met eerdere projecten? Is het sneller gegaan?

Nava: Elke game die ik maak, kost me zo'n drie of vier jaar. Deze game is tot nu toe ongeveer vier jaar werk. We zijn ermee begonnen tijdens de pandemie, vlak nadat The Pathless uitkwam. Het was de eerste game die we als team op afstand begonnen. We moesten dat allemaal uitzoeken. Het team kwam samen. Het is echt verbazingwekkend wat ze tot stand hebben gebracht.

In Sword of the Sea is je zwaard een hoverboard.
In Sword of the Sea is je zwaard een hoverboard.

GamesBeat: Hoeveel mensen zitten er nu in het team?

Nava: We hebben 16 of 17 mensen. Een middelgroot team.

GamesBeat: En dat is opzettelijk?

Nava: Dat is onze identiteit. We houden het graag klein. We zijn een hechte vriendengroep die eigenlijk rare, buitenissige games maakt.

GamesBeat: Er is een zwaard, maar over het algemeen zijn je games niet gewelddadig. Moet je het zwaard gebruiken?

Nava: Het is grappig. In de eerste game die ik met een zwaard maakte, deden we geen gevechten of zoiets. Er zijn dingen die je afsnijdt. Je zag de kleine – wat ik oceaanzaadjes noem – waar hij op inwerkt en ermee hakt en het water eruit komt. Later kom je een soort antagonist tegen. Er zijn gescripte momenten. Maar ja, er is geen moment-tot-moment gevecht in de game. Het gaat echt om de beweging. Het zwaard is onderdeel van de overlevering.

GamesBeat: Vind je dat iedereen dit zou moeten kunnen begrijpen? Is het een mislukking als iemand niet weet wat hij of zij vervolgens moet doen?

Nava: Een van onze grootste uitdagingen bij het ontwerpen van het spel was om het zo te maken dat je echt gewoon kunt spelen en ontdekken hoe je moet spelen, zonder iets op te hoeven zoeken. Gewoon zelfstandig. We leren je stiekem dingen terwijl je bezig bent. In het begin tonen we een korte tekst die je vertelt hoe je moet springen, enzovoort. Maar we doen stiekem dingen, zoals: als een speler al springt voordat we die tekst laten zien, laten we de tekst gewoon niet zien. We begrijpen dat je al weet hoe je moet springen. We hoeven het je niet te vertellen. We proberen je niet in de weg te zitten en je in het spel te laten, niet je eraan te herinneren dat je een spel speelt.

GamesBeat: Is het je eigen engine?

Nava: Het is Unreal Engine 5, maar ons team is uniek doordat we, ondanks ons kleine formaat, behoorlijk wat custom rendering doen. Het ziet er niet uit als alle andere Unreal Engine-games. Het heeft een zeer unieke visuele stijl, en dat komt vooral door de custom technologie die we op Unreal hebben toegepast.

GamesBeat: Wat is er zo moeilijk aan om dat voor elkaar te krijgen?

Nava: De grootste uitdaging is om die personagebewegingen precies goed te laten voelen. We hebben gewerkt aan hoe het voelt om van de sprongen af ​​te gaan en te interacteren met de beweging van de golven. We hebben een aantal dingen gedaan, zoals: je gaat sneller op het zand. Je gaat nog sneller op het water. Je gaat langzamer op tegels. Zonder enige vorm van snelheidscontrole voor de speler, ga je automatisch met de snelheid die overal goed voelt. We hebben er vier jaar lang aan gewerkt om ervoor te zorgen dat alles perfect aanvoelt wanneer je beweegt.

Later in de game ontdek je omgevingen met sneeuw en lava. Een aantal zeer surrealistische omgevingen. We nemen landschappen die je al eerder hebt gezien. Je hebt een woestijnlandschap gezien. Je hebt het water gezien. Maar niet op deze manier. Je hebt nog nooit een berg water gezien. Je hebt het terrein nog nooit zo zien bewegen. Er zullen plekken zijn die je helemaal niet verwacht in een game als deze.

Dat was een van de grootste uitdagingen toen ik deze game aan het pitchen was. Ik had een concept art bedacht. "Stel je dit voor, geanimeerd. Stel je deze golven voor." "Je laat me gewoon een plaatje van de woestijn zien." Je moet het in beweging zien om het te begrijpen. Maar als je het eenmaal begrijpt, als je het voelt, dan zegt iedereen: "Oké, ik snap het."

De dingen die je midden in de woestijn ziet.

GamesBeat: Hoe hebben jullie deze game gefinancierd?

Nava: We werken samen met Sony. Sony is onze financier geweest. Het zijn fantastische partners. Ze begrepen de game al vroeg en geloofden in ons, geloofden in het team. We hebben in het verleden nauw met hen samengewerkt. We hebben destijds met hen samengewerkt om Abzu als console-exclusive uit te brengen voor de PS4. Ze zijn altijd goede vrienden van de studio geweest. Ze hebben een geweldig team bij PlayStation Indies.

GamesBeat: Heb je verteld hoe je eerdere games het tot nu toe hebben gedaan?

Nava: Ik heb die cijfers niet bij de hand, maar het mooie is dat het genoeg is om door te gaan. Ze zijn succesvol geweest. We hebben nog steeds financiering nodig van grote bedrijven, maar al onze games hebben een fanbase gevonden. We hebben onze trailer uitgebracht en we hebben onze Discord. Iedereen was helemaal door het dolle. Het is echt leuk om te zien. Ze maken al nieuwe fanart, wat een enorme morele boost is voor het team.

GamesBeat: Het lijkt erop dat jullie op dit vlak vooruitgang boeken, terwijl de rest van de industrie het moeilijk heeft.

Nava: Het was een zware tijd met zoveel studio's die sloten. We stonden een tijdje op de rand van de afgrond. Vorig jaar was echt zwaar. We hebben volgehouden en hard gevochten. Sony heeft ons echt geholpen. Ze hebben ervoor gezorgd dat we door konden gaan en de game konden afmaken. We zijn ze dankbaar dat ze ons door een heel moeilijke tijd heen hebben geholpen.

venturebeat

venturebeat

Vergelijkbaar nieuws

Alle nieuws
Animated ArrowAnimated ArrowAnimated Arrow