De meest besproken videogame van het jaar is er. Het succes ervan bewijst iets.


Soms, in onze moderne wereld waar elke Goliath als David gezien wil worden, waar de middenklasse verdampt, de arbeidersklasse verpletterd wordt en de rijken het slachtoffer spelen, slaagt de kleine man er toch in om te winnen. Soms wint de kleine man zelfs met overmacht. En soms wint de kleine man opnieuw , op een manier die een wankelende industrie destabiliseert, de media-aandacht verstoort en meerdere kleine cultuuroorlogen aanwakkert.
Zo ging het ook met Ari Gibson en William Pellen, een stel Australische game-ontwikkelaars die gezamenlijk bekend staan als Team Cherry, die vorige week de enige videogame uitbrachten waar elke gamer het nu over heeft: Hollow Knight: Silksong . Een vervolg op de game Hollow Knight uit 2017, Silksong, verscheen op 4 september – met een verrassende aankondiging in de stijl van Taylor Swift slechts twee weken daarvoor – en veroorzaakte onmiddellijk een vloedgolf door de game-industrie. De schokkende aankomst (en de wetenschap, bij de aankondiging van de aanstaande release, dat het een gegarandeerde hit zou worden) zorgde ervoor dat andere gamestudio's hun eigen aanbod uitstelden om overlapping te voorkomen – iets wat je eigenlijk alleen ziet bij de langlevende koning van de gamingwereld, Grand Theft Auto . De aanbetaling was gerechtvaardigd: zonder dat er vooraf exemplaren aan de pers of influencers werden gegeven, en zonder voorverkoopprogramma, stortten online winkels overal onmiddellijk in om 10 uur 's ochtends Eastern Time , toen de game live ging. Het was een enorme hit, net als zijn voorganger.
Gezien de bescheiden beginjaren hadden maar weinigen het enorme succes van de Hollow Knight -serie kunnen voorspellen. Het eerste deel werd gefinancierd via Kickstarter, waarbij Gibson en Pellen 57.000 Australische dollars ophaalden van een doelbedrag van 35.000 voor de voorgestelde game Hollow Knight . Met die financiering konden de twee hun reeds in ontwikkeling zijnde game opschalen, talent toevoegen zoals componist Christopher Larkin en programmeur Jack Vine, en Hollow Knight in 2017 uitbrengen. De game was bescheiden maar boeiend, een veeleisend werk dat charmant genoeg was om degenen die niet geneigd zijn behendige uitdagingen aan te gaan, aan te moedigen om deze specifieke game een kans te geven. De kritische ontvangst was geweldig en de verkoop was geweldig - een half miljoen exemplaren in het eerste jaar , het equivalent van het winnen van de loterij voor een indiegame gemaakt door een handvol mensen. Maar daarna bleef de game verkopen. En verkopen. Tot wel 15 miljoen verkochte exemplaren, in augustus 2025 .
Een deel van wat Hollow Knight van culthit tot een waar fenomeen maakte, zat verborgen in die oorspronkelijke Kickstarter: een stretch goal voor een "tweede speelbaar personage" dat enige tijd na de lancering van de game zou verschijnen. Naarmate Team Cherry's fortuin steeg met het succes van Hollow Knight , werd de implementatie van dat tweede personage door het duo uitgebreider. Een leuke bonus werd een gepland extra hoofdstuk dat het verhaal uitbreidde. Begin 2019 werd de toevoeging een volledig aangekondigd vervolg , Hollow Knight: Silksong . Aan het einde van dat jaar stopte Team Cherry echter met de belofte meer te zeggen zodra de game klaar was.
Als er één onomstotelijke waarheid is over gamers als demografie, dan is het wel dat het enige wat ze nog leuker vinden dan een hele goede videogame een game is die nog niet is uitgekomen. Een deel van Hollow Knights aantrekkingskracht was dat het voelde als een geheim waar je instapte, een nieuwe klassieker die recht voor je ogen werd gesmeed, gemaakt door een handvol Australiërs die buiten het systeem werkten met een surrealistische maar schattige gevoeligheid. Naarmate de reputatie van Hollow Knight groeide, groeide ook de hype rond het vervolg. Gedurende een groot deel van de afgelopen vijf jaar werd wachten op Silksong een populaire meme , wat de interesse in Hollow Knight weer aanwakkerde, een perfecte ouroboros van promotie waar de meeste games met een veelvoud aan budget en personeel een Saw -apparaat voor zouden gebruiken.
De dominantie van Silksong de afgelopen week valt op te midden van de huidige somberheid in de videogamewereld. Team Cherry heeft iets ongelooflijks neergezet: een echt grassroots-evenement van een videogame in een industrie die niet langer is gebouwd voor dat soort dingen, en die het duo waarschijnlijk niet had kunnen toestaan als ze niet hadden besloten om te crowdfunden en zelf te publiceren. Games bevinden zich in dezelfde positie als veel mainstream entertainment, namelijk dat kosten, bemoeienis van bedrijven en een niet aflatende honger naar grotere winstmarges hebben geleid tot een enorme terugtrekking van bekende merken. Games zijn echter niet zo wendbaar als andere industrieën. Videogames duren veel langer om te maken, wat geldschieters nog nerveuzer maakt en een krachtige stimulans biedt voor een gehomogeniseerde output die meer product dan kunst is, ontworpen om zo aangenaam mogelijk te zijn voor zoveel mogelijk mensen.
Tegen alle verwachtingen in sloeg de bliksem echter twee keer in voor Team Cherry. En zo wordt het, in een industrie en cultuur in crisis, vanzelfsprekend om reddingsboten te zoeken, oplossingen of problemen te lezen in wat onze gefragmenteerde en angstaanjagende aandacht ook maar trekt. De gamemedia – een ander vakgebied dat met meerdere crises kampt – is momenteel in een race om betekenis te geven aan het moment, terwijl alles nog nieuw is en er nog geen consensus is bereikt. Was Silksong een symbool voor de problemen waarmee gamekritiek kampt ? Of toch niet ? Is de game te moeilijk ? Is dat een probleem ? Is het eerlijk ? Wat is Team Cherry verschuldigd aan zijn collega's in de videogamewereld?
Veel van deze vragen zijn, eerlijk gezegd, nogal onzinnig, en je zou je kunnen afvragen waarom één enkele game de onzekerheid van een hele industrie moet dragen. Die onzekerheid – zowel binnen de game-industrie als in de media die erover berichten en er commentaar op leveren – is echter de onuitgesproken reden achter elke culturele schermutseling die zich rondom de game afspeelt. Wanneer het vrijwel onmogelijk is om iemands aandacht voor iets te krijgen, kan één enkele blockbusterrelease een referendum worden over talloze onderwerpen, waarvan sommige de moeite waard zijn, andere slechts een ritje in de attractie. De aandachtseconomie kan van alles een circus maken.
De zeldzaamheid van een game als Silksong die doorbreekt, maakt hem deels geschikt voor dit soort scènespecifieke cultuuroorlogen. Het wordt min of meer gedreven door dezelfde fundamentele vragen die een verrassende hit in welke branche dan ook met zich meebrengt: wat valt er te lezen in Silksongs succes? En zo ja, de hamvraag: kan het gereproduceerd worden?
Het eerlijkste antwoord is ook het minst bevredigend: een beetje. Het is geen geheim hoezeer de game-industrie in de problemen zit, zelfs al maakt ze enorme winsten, grotendeels dankzij de eerder genoemde risicoaversie en eenzijdige investeringen in gevestigd intellectueel eigendom. Onafhankelijk geproduceerde games zijn geen vervanging voor een robuuste industrie met meerdere mogelijkheden om games te produceren met verschillende budgetten – het duo achter Team Cherry kon Hollow Knight maken omdat ze jarenlang zuinig leefden, volgens een interview met Pellen en Gibson door Bloomberg . Het enorme succes stelde hen in staat om Silksong te maken in een ronduit rustig tempo, zodat het team beheersbaar klein kon blijven en de persoonlijke touch van de games, waar miljoenen fans de eerste keer zo enthousiast over waren, behouden kon blijven.
Een loterijticket is geen bedrijfsstrategie, en geen enkele bootstrap-inspiratieposting zal dat mogelijk maken. Maar een reeks uitgevers die bereid zijn om regelmatig kleine en midbudgetgames te financieren die niet alles voor iedereen willen zijn, kan de kans op een gouden greep vergroten. Balatro , het succesverhaal van vorig jaar in de indiegames , was een zijproject van een soloontwikkelaar dat uitgroeide tot een klein fenomeen. Mensen willen kleinere, eigenzinnige games maken (er komen er duizenden per jaar uit) en mensen willen ze spelen. Het verhaal verschilt niet zo veel van elk ander creatief vakgebied: of het nu gaat om videogames, midbudgetfilms of medische drama's in televisiestijl , er is een honger naar entertainment dat niet zo hoog op de agenda staat of zo merkgebonden is. De entertainmentindustrie was vroeger op deze manier gestructureerd, met een breed scala aan projecten die een breed net uitgooiden en doorbraakhits – zoals Seinfeld en Titanic – die de rest van het aanbod subsidieerden. Maar post-Marvel Cinematic Universe? Het gaat om franchises van begin tot eind.
Toch herontdekken mensen, na bijna twee decennia van filmuniversums en IP-imperiums, de geneugten van het leven buiten oneindige franchises. In de bioscopen schreeuwt de constante stroom originele kaskrakers van 2025, of het nu Sinners , KPop Demon Hunters of Weapons is, dit min of meer van de daken. Games hebben momenteel geen vergelijkbare interne impuls buiten de onafhankelijke scene, die levendig en experimenteel is op een manier die dagelijks verblindt, maar snakt naar financiering en steun.
Silksong is natuurlijk een vervolg, dus het is niet het beste verzamelpunt voor originele graphics. Het blijft echter trouw aan de visie van een handvol getalenteerde gameontwikkelaars met een affiniteit voor de schattig macabere en ouderwetse, slopende uitdagingen in een industrie die zelden een studio lang genoeg laat bestaan om een eigen identiteit te creëren. Als de videogame-industrie wil overleven waar andere sectoren wankelen, moet ze zich richten op het vinden en ondersteunen van niet de volgende Hollow Knight , maar het volgende Team Cherry.