Decenas de miles de espectadores en Colonia: «Los deportes electrónicos deberían convertirse en el segundo deporte más importante después del fútbol».

Unos 20 años después del inicio del debate sobre los videojuegos violentos, decenas de miles de personas celebran la "Catedral de Counter-Strike" en el Lanxess Arena de Colonia. Organizado por ESL, la empresa de eventos con sede en Colonia que ha marcado los esports desde sus inicios, es una historia de éxito alemana, con sus lados oscuros.
Los cinco jóvenes no parecen haber ganado 400.000 dólares en premios. "Chopper", "Donk", "Zweih", "sh1ro" y "zont1x": estos gamertags son los nombres de los jugadores del equipo ruso de Counter-Strike "Spirit". Acaban de ganar la final del Intel Extreme Masters (IEM) en Colonia, el torneo de esports más grande de Alemania, ante unos 15.000 aficionados en el escenario del Lanxess Arena.
Ahora están sentados en dos mesas plegables para una conferencia de prensa improvisada. Consultan sus teléfonos entre preguntas, bromean y se susurran cosas al oído. Lejos de las brillantes luces del escenario y las cámaras, te das cuenta de lo jóvenes que son en realidad. Jóvenes y ricos: la estrella principal, "Donk", tiene solo 18 años y, solo en términos de premios, ya es casi millonario.

El jugador más valioso del torneo y ganador de 400.000 dólares con su equipo: "Donk", cuyo verdadero nombre es Danil Kryshkovets.
(Foto: Grupo ESL FACEIT | Viola Schuldner)
Counter-Strike, el juego que lo hizo rico, es un shooter táctico en el que dos equipos de cinco jugadores compiten entre sí. Se alternan los roles de terroristas y unidades antiterroristas, intentando eliminar a sus oponentes o impedir que detonen una bomba. Si la bomba explota, gana el equipo terrorista; si se desactiva, triunfa el equipo antiterrorista. Quien elimine a todos los oponentes también gana.
Un partido final cargadoGran parte de este evento, apodado la "Catedral del Counter-Strike", evoca a los deportes tradicionales: gradas, camisetas, cánticos, comentaristas, escenas de gladiadores y esa atmósfera electrizante que solo se crea entre miles de personas apasionadas por lo mismo. Y hay algo que hace que los deportes sean realmente interesantes: las historias.
En la final, por un lado, se encuentra el equipo ruso "Spirit", liderado por el talentoso "Donk", de 18 años, que eliminó al favorito del público, el equipo ucraniano "Navi", en semifinales. "Spirit" trasladó su sede a Serbia tras el inicio de la guerra de agresión rusa y se pronunció en contra de la guerra en Ucrania. Sin embargo, los jugadores del equipo ucraniano Navi se negaron a saludar a sus oponentes después del partido.
En la otra cara de la final: la organización alemana "Mouz", que derrotó al máximo favorito "Vitality" de Francia en semifinales, un equipo que había ganado 37 partidos al mejor de tres seguidos, además de los últimos siete duelos contra "Mouz". Una liberación emocional, una victoria anhelada durante años. El escenario estaba listo para la gran final, con más de un millón de espectadores de todo el mundo siguiendo las transmisiones: el equipo local alemán, con el apoyo del público y una confianza recién recuperada, contra la superestrella rusa. La tensión estaba garantizada, las simpatías del público claramente divididas, y entonces "Spirit", liderado por su joven estrella, simplemente barrió a sus oponentes con una victoria de 3-0.
Entradas agotadas para los tres días del Intel Extreme Masters 2025: The Lanxess Arena en Colonia.
(Foto: Grupo ESL FACEIT | Michal Konkol)
A pesar del final desalentador para muchos, el estadio se llenó de rostros eufóricos tras el partido. Uno de los asistentes fue Sebastian Weishaar. Forma parte de la Electronic Sports League (ESL), organizadora del evento en Colonia, desde hace unos 20 años y ahora trabaja allí bajo el título de "Presidente de E-Sports". Esta ya es la duodécima edición del IEM en Colonia, afirma. Las doce entradas se agotaron. Alrededor de 45.000 aficionados asistieron durante el fin de semana. "No hay nada más emocionante que un Lanxess Arena lleno, lleno de emoción, donde todos se vuelven locos. Es uno de esos fines de semana del año en los que te recuerdas por qué trabajas el resto del año", dice Weishaar.
ESL, con sede en Colonia, ha dado forma a los deportes electrónicos desde el principio.Para Weishaar, quien fuera uno de los mejores jugadores del mundo del juego de estrategia Warcraft 2 hace más de dos décadas, los eSports son el futuro. «Es una de las mayores formas de entretenimiento que existen. Los videojuegos generan más ingresos que la industria cinematográfica». En aquel entonces, comentó, ganaba «unos 500 € al año» gracias a sus habilidades. El Intel Extreme Masters ahora tiene un premio total de 1 millón de €. Los eSports han crecido rápidamente.
Pocas empresas han contribuido tanto a este crecimiento global como ESL, con sede en Colonia, que cumple 25 años este año. Pero sus inicios fueron considerablemente más modestos. Empezó con 50 espectadores en pequeñas fiestas LAN. «Al principio, todo era caótico; solo éramos diez o doce. Solo teníamos nuestra pasión. El director ejecutivo se sentaba debajo de la mesa conectando el ordenador, mientras el director financiero cargaba con los monitores».
Luego llegó el acuerdo de patrocinio con el fabricante de semiconductores Intel, la primera incursión en televisión con la emisora Giga y el primer gran evento presencial en Katowice, Polonia, cuyas entradas se agotaron al instante en 2013. "Pasamos mucho tiempo luchando contra molinos de viento", dice Weishaar hoy. "Éramos un grupo de locos que creíamos que algún día jugaríamos videojuegos frente a decenas de miles de personas. Así fue como sentamos las bases en Alemania".

Ádám Torzsás, también conocido como "Torszi", llegó a la final con su equipo "Mouze".
(Foto: Grupo ESL FACEIT | Michal Konkol)
Counter-Strike, en particular, atrae multitudes. Para muchos, el nombre del juego se asocia principalmente con el debate sobre los videojuegos violentos de principios de la década de 2000. La teoría de entonces era que los videojuegos que representan violencia también la incitan a la violencia en la vida real. Weishaar considera esto un prejuicio. "Cualquiera que haya estado aquí nunca volverá a pensar así. La afición aquí es increíblemente pacífica y armoniosa. He asistido a cientos de eventos deportivos en mi vida, y este es el más pacífico que he visto". Esto también se refleja en las conversaciones con el personal de seguridad. "Para ellos, este es el evento más fácil".
Esto también se confirma en la arena. El ambiente es intenso y tenso, pero nunca se desborda. Lo que también queda claro es que el Counter-Strike profesional no se trata de disparos sin sentido; el juego es eminentemente táctico y emocionante. Los jugadores necesitan nervios de acero, reacciones rápidas, buena comunicación y una gran comprensión estratégica. El enfoque no está en representar la violencia, sino en talentos excepcionales que puedan demostrar sus habilidades.
Y eso mantiene al público entretenido. Durante las rondas de aproximadamente 45 minutos, nadie usa el móvil; todos tienen la vista fija en la gran pantalla sobre el escenario, que muestra la acción. "Counterstrike es probablemente el juego más divertido de ver, en mi opinión", añade Weishaar. "Siempre hay mucha acción, siempre hay acción, pero también es fácil de entender". Conoce a mucha gente que no juega, pero que asiste al torneo cada año.

El veterano del joven equipo ganador: "Chopper", cuyo verdadero nombre es Leonid Vishnyakov.
(Foto: Grupo ESL FACEIT | Michal Konkol)
Weishaar ve mucho margen de mejora en el futuro de los eSports. "Creo que estamos al 20% de lo que podemos llegar a ser. Una vez dijimos que los eSports deberían convertirse en el segundo deporte más importante del mundo después del fútbol", afirma. "De hecho, siempre aspiro a ser el número uno en todo. Es lo único en lo que estoy dispuesto a ser el número dos". Es probable que cualquier persona entre 15 y 20 años haya tenido alguna experiencia con videojuegos en algún momento de su vida. "Y cualquiera que disfrute de los videojuegos es un posible aficionado a los eSports", afirma Weishaar.
El prometedor futuro que Weishaar prevé para los esports es imposible de contar sin mencionar a Arabia Saudí. El Campeonato Mundial de Esports se celebra actualmente por segunda vez en la capital, Riad. El premio total supera los 70 millones de dólares. Arabia Saudí también albergó los primeros Juegos Olímpicos de esports. Durante mucho tiempo, el Comité Olímpico Internacional (COI) eludió el tema, evitando añadir un evento de esports propiamente dicho al programa olímpico. Sin embargo, en 2024, se produjo un cambio radical: los esports contarán con su propio evento olímpico, junto con los Juegos de Verano e Invierno. Se celebrará por primera vez en 2027, también en Riad.
El país planea invertir un total de 38 millones de dólares en la industria del videojuego. Se trata del mismo problema que ha preocupado durante mucho tiempo a los aficionados a deportes como el fútbol y la Fórmula 1. La acusación contra el estado petrolero es lavado de imagen deportivo. Al invertir en equipos y eventos, el país intenta mejorar su imagen. A pesar de las reformas sociales, la situación de los derechos humanos en Arabia Saudí es "catastrófica", según Amnistía Internacional.
Según organizaciones de derechos humanos, se siguen reprimiendo los derechos fundamentales y el régimen autoritario reprime a críticos, periodistas y activistas por los derechos de las mujeres. La homosexualidad está prohibida y los opositores al gobierno son ejecutados repetidamente. Entre otros, el periodista crítico con el gobierno, Jamal Khashoggi, fue asesinado en 2018.

Sebastian Weishaar, presidente de deportes electrónicos en ESL.
(Foto: Grupo ESL Faceit)
ESL, que comenzó como una pequeña empresa con sede en Colonia, ahora es propiedad de Savvy Gaming Group, una filial 100% propiedad del fondo soberano de inversión de Arabia Saudita, el Fondo de Inversión Pública (PIF). La adquisición costó alrededor de mil millones de dólares en 2022. Anteriormente, ESL era propiedad del grupo sueco Modern Times.
Weishaar considera la hostilidad del público hacia Arabia Saudita como "un gran prejuicio injustificado". El equipo directivo de ESL consideró el asunto a fondo antes de decidir la venta. ¿Qué recomendaría a los críticos? "Simplemente vayan a Arabia Saudita, conozcan el país y a su gente. Después, siempre pueden sentarse y debatirlo críticamente".
Ralf Reichert, director ejecutivo de ESL, adopta una postura similar. Enfatizó al periódico "Die Zeit" que Arabia Saudita desea seguir desarrollándose y abrirse. "Soy consciente de que en muchos lugares hay críticas justificadas, pero en muchos otros también se trata simplemente de ignorancia y críticas injustificadas", afirmó Reichert. Los derechos de las mujeres, por ejemplo, están en auge allí.
Muchas empresas están en números rojosLos esports también necesitan a Arabia Saudí debido a la actual situación financiera. Tras el auge de los esports tras la pandemia del coronavirus, rápidamente se hizo evidente que las altas expectativas para la aún joven escena superaban la realidad. Los patrocinadores se marchaban. Muchas empresas siguen en números rojos, incluida ESL. Esto no sorprende a Weishaar. Casi ningún deporte ha sido rentable tan solo diez o veinte años después de su creación. «El tiempo corre de nuestra parte. Todos los niños del mundo crecen con videojuegos. Esto aumenta automáticamente nuestro público objetivo y la cantidad de espectadores». A medio plazo, los esports se acercarán al modelo de negocio de otros deportes, con contenido adicional de pago y derechos de retransmisión que probablemente generen más ingresos. Actualmente, la escena sigue un rumbo diferente: el alcance por encima de la rentabilidad.

El equipo victorioso en el IEM fue “Spirit”.
(Foto: Grupo ESL FACEIT | Helena Kristiansson)
Para ofrecer torneos a gran escala con premios cuantiosos en los esports, patrocinadores como Arabia Saudita, que se posicionaron con suficiente antelación en la creciente escena, están ayudando. Sin embargo, existe una fuerte resistencia dentro de la comunidad. Muchos comentaristas boicotearon el campeonato mundial, financiado por el estado petrolero. Los influencers y streamers que apoyaron el torneo a cambio de grandes sumas de dinero se enfrentaron a una fuerte reacción negativa.
Un sector de la escena de los esports, generalmente joven y liberal, se resiste a la interferencia de Arabia Saudí. El influencer alemán y propietario del equipo de esports Eintracht Spandau, "Handofblood", habló de una "disonancia cognitiva" en la escena con respecto a la Copa Mundial: "Todos están siendo contratados o sobornados".
A pesar de la oposición, las cifras hablan por sí solas: la segunda edición del Campeonato Mundial de Esports está generando un gran interés. En su momento álgido, más de un millón de espectadores vieron las finales del torneo de League of Legends simultáneamente solo en la plataforma Twitch.
Los espectadores del Lanxess Arena de Colonia también están visiblemente eufóricos tras tres días de Counter-Strike. Cuando se anuncia tras la final que el torneo pasará a la categoría "Major" el año que viene, haciéndolo aún más grande, no hay quien los pare. Esto significa más equipos, más dinero y más prestigio. Un hombre corre por la arena con dos cervezas en la mano, abrazando a desconocidos. Grita repetidamente, aturdido y ronco: "¡Major! ¡Major!". Son momentos en los que es difícil no amar los esports.
Fuente: ntv.de
n-tv.de