Das angesagteste Videospiel des Jahres ist da. Sein Erfolg beweist etwas.


In unserer modernen Welt, in der jeder Goliath als David gesehen werden will, in der die Mittelschicht schwindet, die Arbeiterklasse erdrückt wird und die Reichen das Opfer spielen, gelingt es manchmal immer noch dem kleinen Mann, zu gewinnen. Manchmal gewinnt der kleine Mann sogar haushoch. Und dann gewinnt der kleine Mann wieder , und zwar auf eine Art und Weise, die eine schwächelnde Branche destabilisiert, die Medienberichterstattung auf den Kopf stellt und zahlreiche kleinere Kulturkriege auslöst.
So erging es Ari Gibson und William Pellen, zwei australischen Spieleentwicklern, die gemeinsam als Team Cherry bekannt sind und letzte Woche das einzige Videospiel herausbrachten, über das derzeit alle Gamer reden: Hollow Knight: Silksong . Silksong , die Fortsetzung des 2017 erschienenen Spiels Hollow Knight , erschien am 4. September – mit einer überraschenden Ankündigung im Taylor-Swift-Stil nur zwei Wochen zuvor – und löste sofort eine Flutwelle in der gesamten Spielebranche aus. Seine überraschende Veröffentlichung (und das Wissen, dass es bei der Ankündigung seiner bevorstehenden Veröffentlichung ein todsicherer Hit werden würde) veranlasste andere Spielestudios , ihre eigenen Angebote zu verschieben , um Überschneidungen zu vermeiden – so etwas sieht man eigentlich nur beim langlebigen König der Spielewelt, Grand Theft Auto . Das Vertrauen war gerechtfertigt: Da es keine Vorabexemplare an Presse oder Influencer gab und es kein Vorverkaufsprogramm gab, stürzten die Online-Shops überall sofort um 10 Uhr Eastern Time ab , als das Spiel live ging. Es war ein Riesenerfolg, genau wie sein Vorgänger.
Angesichts ihrer bescheidenen Anfänge hätten nur wenige den durchschlagenden Erfolg der Hollow Knight -Reihe vorhergesagt. Der erste Teil wurde über Kickstarter finanziert, wobei Gibson und Pellen 57.000 australische Dollar von den 35.000 Zielwerten für das geplante Spiel Hollow Knight aufbrachten. Mit dieser Finanzierung konnten die beiden ihr bereits in Arbeit befindliches Spiel ausbauen, Talente wie den Komponisten Christopher Larkin und den Programmierer Jack Vine hinzufügen und Hollow Knight im Jahr 2017 veröffentlichen. Das Spiel war unprätentiös und dennoch fesselnd, ein anspruchsvolles Werk mit genug Charme, um auch diejenigen, die nicht zu anspruchsvollen Herausforderungen neigen, zu ermutigen, diesem Spiel eine Chance zu geben. Es wurde von den Kritikern hervorragend aufgenommen und die Verkaufszahlen waren fantastisch – eine halbe Million Exemplare im ersten Jahr , das entspricht einem Lottogewinn für ein Indie-Spiel, das von einer Handvoll Leuten entwickelt wurde. Doch dann verkaufte sich das Spiel weiter und weiter. Bis August 2025 wurden bereits 15 Millionen Exemplare verkauft.
Ein Teil dessen, was Hollow Knight vom Kulthit zum echten Phänomen machte, war in diesem ursprünglichen Kickstarter verborgen: ein Stretch Goal für einen „zweiten spielbaren Charakter“, der irgendwann nach der Veröffentlichung des Spiels erscheinen sollte. Als Team Cherrys Vermögen mit dem Erfolg von Hollow Knight stieg, wurde die Implementierung dieses zweiten Charakters durch das Duo immer aufwändiger. Aus einem lustigen Bonus wurde ein geplantes zusätzliches Kapitel, das die Geschichte erweitert. Anfang 2019 wurde aus dieser Ergänzung eine vollständig angekündigte Fortsetzung , Hollow Knight: Silksong . Dann, Ende des Jahres, verschwand Team Cherry aus dem Verkehr, versprach jedoch, mehr zu sagen, wenn das Spiel fertig sei.
Wenn es eine unumstößliche Wahrheit über Gamer als Bevölkerungsgruppe gibt, dann die, dass sie nur eines lieber mögen als ein sehr gutes Videospiel: ein Spiel, das noch gar nicht erschienen ist. Hollow Knight machte es unter anderem deshalb so attraktiv, weil es sich anfühlte wie ein Geheimnis, an dem man teilhatte, ein neuer Klassiker, der direkt vor den eigenen Augen geprägt wurde, gemacht von einer Handvoll Australiern, die mit surrealem und doch niedlichem Feingefühl außerhalb des Systems arbeiteten. Mit dem wachsenden Ruf von Hollow Knight wuchs auch der Hype um die Fortsetzung. In den letzten fünf Jahren wurde das Warten auf Silksong zu einem beliebten Meme , was das Interesse an Hollow Knight wieder anheizte, ein perfekter Promotion-Ouroboros, für den die meisten Spiele mit einem Vielfachen an Budget und Personal durch eine Saw -Maschine laufen würden.
Silksongs Dominanz in der vergangenen Woche sticht in der aktuellen Trostlosigkeit der Videospielbranche hervor. Team Cherry hat etwas Unglaubliches geschaffen: ein echtes Grassroots-Event für ein Videospiel in einer Branche, die für solche Dinge nicht mehr gemacht ist und die den beiden wahrscheinlich nicht möglich gewesen wäre, wenn sie sich nicht für Crowdfunding und Selbstveröffentlichung entschieden hätten. Spiele befinden sich in der gleichen Lage wie ein Großteil der Mainstream-Unterhaltung: Kosten, Einflussnahme von Unternehmen und ein unermüdlicher Durst nach höheren Gewinnspannen haben zu massiven Rückgängen bei bekannten Marken geführt. Spiele sind jedoch nicht so flexibel wie andere Branchen. Die Entwicklung von Videospielen dauert viel länger, was die Geldgeber noch nervöser macht und einen starken Anreiz für eine homogene Produktion bietet, die mehr Produkt als Kunst ist und so gestaltet ist, dass sie möglichst vielen gefällt.
Entgegen aller Erwartungen schlug der Blitz für Team Cherry jedoch zweimal ein. Und so ist es in einer Branche und Kultur in der Krise ganz natürlich, nach Rettungsankern zu suchen und in allem, was unsere zersplitterte und beängstigende Aufmerksamkeit fesselt, Lösungen oder Probleme zu lesen. Die Spielemedien – ein weiteres Feld, das selbst mit zahlreichen Krisen konfrontiert ist – liefern sich derzeit ein Wettrennen darum, dem Moment Bedeutung zu verleihen, während alles noch neu ist und sich noch kein Konsens herausgebildet hat. War Silksong ein Sinnbild für die Probleme der Spielekritik ? Oder doch nicht ? Ist das Spiel zu schwierig ? Ist das ein Problem ? Ist es fair ? Was schuldet Team Cherry seinen Kollegen in der Videospielbranche?
Viele dieser Fragen sind, ehrlich gesagt, ziemlich albern, und man könnte sich fragen, warum ein einzelnes Spiel die Unsicherheit einer ganzen Branche ertragen muss. Diese Unsicherheit – sowohl innerhalb der Spielebranche als auch in den Medien, die darüber berichten und kommentieren – ist jedoch die unausgesprochene Begründung für jedes kulturelle Scharmützel rund um das Spiel. Wenn es nahezu unmöglich ist, die Aufmerksamkeit von irgendjemandem für irgendetwas zu gewinnen, kann die Veröffentlichung eines einzelnen Blockbusters zu einem Referendum über eine Vielzahl von Themen werden – manche davon lohnenswert, andere nur ein Spaß. Die Aufmerksamkeitsökonomie kann alles in einen Zirkus verwandeln.
Die Seltenheit eines Spiels wie Silksong , das den Durchbruch schafft, macht es teilweise reif für diese Art von szenespezifischem Kulturkampf. Es wird mehr oder weniger von den gleichen grundlegenden Fragen getrieben, die jedem Überraschungshit in jedem Bereich folgen: Was lässt sich aus dem Erfolg von Silksong herauslesen? Und wenn ja, die Millionenfrage: Kann es reproduziert werden?
Die ehrlichste Antwort ist zugleich die am wenigsten befriedigende: so in etwa. Es ist kein Geheimnis, in welchen Schwierigkeiten die Spielebranche steckt, obwohl sie enorme Gewinne einfährt, was größtenteils auf die bereits erwähnte Risikoaversion und die zielstrebigen Investitionen in etabliertes geistiges Eigentum zurückzuführen ist. Unabhängig produzierte Spiele sind kein Ersatz für eine robuste Branche mit mehreren Wegen, Spiele mit unterschiedlichen Budgets zu produzieren – das Duo hinter Team Cherry konnte Hollow Knight entwickeln, weil es jahrelang mit knappen Mitteln auskam, wie es in einem Bloomberg-Interview mit Pellen und Gibson heißt . Der durchschlagende Erfolg ermöglichte es ihnen, Silksong in einem geradezu gemächlichen Tempo zu entwickeln, das Team überschaubar klein zu halten und die persönliche Note des Spiels zu bewahren, die Millionen von Fans beim ersten Mal so gut angenommen hatte.
Ein Lotterielos ist keine Geschäftsstrategie und auch keine noch so große Anzahl an Inspirationsposts wird daraus eine machen. Aber eine Reihe von Publishern, die bereit sind, regelmäßig kleine und mittelpreisige Spiele zu finanzieren, die nicht für jeden etwas sein wollen, können die Chancen erhöhen, das große Los zu ziehen. Balatro , der Indie-Games-Erfolg des letzten Jahres , war das Nebenprojekt eines Soloentwicklers, das zu einem kleinen Phänomen wurde. Die Leute wollen kleinere, eigenwillige Spiele machen (jedes Jahr werden Tausende veröffentlicht) und die Leute wollen sie spielen. Die Geschichte unterscheidet sich nicht so sehr von anderen kreativen Feldern: Ob wir nun von Videospielen, mittelpreisigen Filmen oder medizinischen Serien im Fernsehstil sprechen, es gibt einen Hunger nach Unterhaltung, bei der es nicht so viel auf dem Spiel steht oder die nicht so stark an eine Marke gebunden ist. Das Unterhaltungsgeschäft war früher so strukturiert, mit einer breiten Palette von Projekten, die ein weites Netz auswarfen, und Überraschungserfolgen – wie Seinfeld oder Titanic – die den Rest des Programms subventionierten. Aber was ist mit dem Post-Marvel Cinematic Universe? Es geht durchweg um Franchises.
Doch nach fast zwei Jahrzehnten voller Filmuniversen und IP-Imperien entdecken die Menschen die Freuden des Lebens abseits endloser Franchises wieder. In den Kinos schreit die stetige Reihe origineller Riesenhits aus dem Jahr 2025, sei es Sinners , K-Pop Demon Hunters oder Weapons , geradezu von den Dächern. Spiele erfahren derzeit keinen vergleichbaren internen Schub jenseits der Independent-Szene, die zwar lebendig und experimentell ist und täglich glänzt, aber unter Finanzierungs- und Unterstützungsmangel leidet.
Silksong ist natürlich eine Fortsetzung und daher nicht gerade der beste Sammelpunkt für Originalkunst. Es bleibt jedoch der Vision einer Handvoll talentierter Spieleentwickler treu, die eine Vorliebe für die hinreißend makabren und altmodischen Herausforderungen in einer Branche haben, die es kaum einem Studio erlaubt, lange genug zu überleben, um eine eigenständige Identität zu entwickeln. Wenn die Videospielbranche dort überleben will, wo andere Branchen schwächeln, muss sie sich darauf konzentrieren, nicht den nächsten Hollow Knight , sondern das nächste Team Cherry zu finden und zu unterstützen.